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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

Hinweise darauf, dass Computerspiele gespielt werden, um Wut abzureagieren, fand<br />

auch Jürgen Fritz in einigen Studien (vgl. Fritz 2003b; 2003e). Bereits 1994/95 mit 104 Viel­<br />

spielern (bestimmt durch Selbstangaben) durchgeführte Interviews ergaben, dass gut<br />

24 % der Probanden das Herauslassen von Wut <strong>und</strong> Ärger als Spielmotivation nannten<br />

(vgl. Fritz 2003b; 2003e). Allerdings scheint der gewünschte Effekt nicht unbedingt<br />

einzutreten, v. a. dann nicht, wenn während des Spielens Misserfolge auftreten, die<br />

dann den ursprünglichen Gefühlszustand noch verstärken (vgl. Fritz 2003e). Zu diesem<br />

Ergebnis kamen auch Durkin <strong>und</strong> Aisbett (1999, S. 65–67) in ihrer Befragung australi­<br />

scher Fokus-Gruppen.<br />

In der Online-Befragung von Computerspielern von Ladas (2002) meinten 22 % der<br />

Befragten, es treffe voll bzw. ziemlich zu, dass Wut ein Spielanlass für sie sei (55 % trifft<br />

nicht zu, 23 % trifft mäßig zu). Dass eine Wirkung während des Spiels im Aggressionsab­<br />

bau bestehe, meinten knapp 37 % (trifft voll zu bzw. trifft ziemlich zu), knapp 33 % gaben<br />

an, dass dies nur mäßig <strong>und</strong> 30,5 %, dass dies gar nicht zutreffe. Auf einem semantischen<br />

Differential 264 mit vier Skalenpunkten entschieden sich bei der Skala „aggressiv“ – „ab­<br />

reagiert“ 92,4 % für „abreagiert“ <strong>und</strong> nur 7,5 % für „aggressiv“. Darüber hinaus konsta­<br />

tierte Ladas (2002, S. 294), dass das Gefühl, Aggressionen loszuwerden <strong>und</strong> sich abzu­<br />

reagieren, v. a. von Spielern hoch <strong>und</strong> mittel gewalthaltiger Genres berichtet wurde.<br />

Ob es allerdings tatsächlich die <strong>Gewalt</strong> in Action-, Kampfsport-, Kriegs-Strategiespie­<br />

len, militärischen Flugsimulationen <strong>und</strong> Auto-Rennspielen war, die hierbei eine Rolle<br />

spielte, oder ob andere Eigenschaften das Spiel hierzu geeignet erscheinen ließen, muss<br />

offen bleiben. Dafür, dass es nicht nur der Inhalt ist, spricht die Tatsache, dass die Spieler<br />

keine Präferenz für die von Ladas ebenfalls als hoch gewalttätig eingestuften Rollen-<br />

Spiele zeigten. Des Weiteren konstatierte Ladas (2002, S. 295f.), dass Personen mit einer<br />

aggressiven Persönlichkeit häufiger berichteten, während des Spiels empfänden sie<br />

einen Aggressionsabbau. Betrachtet man die Wirkungen nach dem Spiel, so fühlten<br />

sich aggressive Spieler allerdings nicht mehr oder weniger stark abreagiert als weniger<br />

aggressive Spieler.<br />

Abgesehen davon, dass diese Bef<strong>und</strong>e recht widersprüchlich sind, besteht ein Problem<br />

dieser wie der anderen bisher geschilderten Untersuchungen darin, dass ihre Ergebnis-<br />

se auf Selbstangaben der Versuchspersonen beruhen <strong>und</strong> daher nur sehr begrenzt<br />

aussagekräftig sind.<br />

Ein Experiment von Jürgen Wegge <strong>und</strong> Uwe Kleinbeck (1997) vermeidet zwar diese Pro­<br />

blematik, leidet jedoch unter anderen methodischen Schwächen. In der Untersuchung<br />

spielten 55 Schülerinnen <strong>und</strong> Schüler (Durchschnittsalter 15 Jahre, 26 Jungen, 29 Mäd­<br />

chen) <strong>und</strong> 54 Studierenden (Durchschnittsalter 24 Jahre, 32 männlich, 22 weiblich) das so<br />

genannte „Gaunerspiel“. Dabei handelte es sich um ein von je drei Personen gespieltes<br />

Spiel, bei dem es darauf ankam, als erster eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Hierzu<br />

konnten die Spieler Koalitionen mit jeweils einem anderen Spieler eingehen, mit dem für<br />

264 Bei einem „semantischen Differential“ ordnen die Befragten einen Begriff auf mehrstufigen Skalen zwischen<br />

zwei Gegensatzpaaren ein. ➔<br />

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