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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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Darüber hinaus ist zu berücksichtigen, dass auch Meta-Analysen Lücken der bisheri­<br />

gen Forschung nicht schließen können. Als solche Forschungsdesiderata sind neben<br />

der Vermeidung der aufgeführten Mängel in der Anlage vieler Untersuchungen die<br />

bisher vernachlässigte Durchführung von Langfriststudien ebenso zu nennen wie eine<br />

genauere Erforschung der möglichen Wirkungsprozessen zugr<strong>und</strong>e liegenden<br />

Mechanismen (vgl. z. B. Anderson 2004, S. 121; Anderson/Bushman 2001, S. 358f.; Bens­<br />

ley/Van Eenwyk 2001; Griffiths 1999, S. 209f.; 2002, S. 34f.; Klimmt 2004, S. 709; Klimmt/<br />

Trepte 2003, S. 118f.; Sherry 2001, S. 426). Die bisherige Forschung hat sich stärker auf<br />

Wirkungseffekte denn auf ihr Zustandekommen konzentriert. Im Forschungsdesign<br />

wäre eine bessere Berücksichtigung der Spezifika von Computerspielen wünschens­<br />

wert (z. B. Interaktivität). Darüber hinaus sollte die genauere Untersuchung der Ein­<br />

flussvariablen sowie der Risikogruppenansatz im Mittelpunkt weiterer Forschungsbe­<br />

mühungen stehen.<br />

Zusammenfassung:<br />

Mit den Computerspielen ist in den letzten Jahren ein weiteres Medium auf den Plan<br />

getreten, dessen violente Inhalte Anlass zur Besorgnis geben <strong>und</strong> dessen Charakteris­<br />

tika (v. a. Interaktivität, aber auch Art der dargestellten <strong>Gewalt</strong>) noch stärkere negati­<br />

ve Auswirkungen als beim Fernsehen befürchten lassen. Die bisherige Forschung hat<br />

zwar Hinweise auf negative Wirkungen im Bereich von Kognitionen, Emotionen <strong>und</strong><br />

Verhalten erbracht, die Forschungslage ist bislang allerdings – nicht zuletzt aufgr<strong>und</strong><br />

einer mangelnden Anpassung des Forschungsdesigns an die Besonderheiten von<br />

Computerspielen – in der Anlage der Studien noch zu heterogen, in ihren Bef<strong>und</strong>en<br />

zu widersprüchlich <strong>und</strong> insgesamt mit zu vielen methodischen Mängeln behaftet,<br />

um zu eindeutigen Aussagen zu gelangen. Feststehen dürfte lediglich, dass wie bei<br />

der Fernsehgewaltforschung diverse Einflussfaktoren berücksichtigt werden müssen<br />

<strong>und</strong> eine Konzentration der Forschung auf Problemgruppen sinnvoll erscheint. Eine<br />

besondere Problematik besteht in der schnellen Veränderung der Computerspiele<br />

sowohl in technischer als auch in inhaltlicher Hinsicht, die die Übertragbarkeit der<br />

Bef<strong>und</strong>e früherer Studien auf heutige Verhältnisse einschränkt.<br />

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