Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
➔<br />
Funk u. a. (2002a) schlossen aus einer Befragung von 32 11- bis 15-jährigen Schülerinnen<br />
<strong>und</strong> Schülern (zwölf davon von einer Schule für verhaltensauffällige Kinder), dass sich<br />
bei Kindern mit einer hohen Präferenz für <strong>Gewalt</strong>spiele mehr klinisch relevante psy<br />
chische Störungen zeigten. Einen Zusammenhang zwischen <strong>Gewalt</strong>spielkonsum <strong>und</strong><br />
selbstberichtetem aggressivem Verhalten konnten die Forscher allerdings nicht fest<br />
stellen. Dieses unerwartete Ergebnis erklären sie damit, dass Kinder, die violente Spiele<br />
bevorzugen, möglicherweise auch viel <strong>Gewalt</strong> in anderen <strong>Medien</strong> konsumieren, so<br />
dass es zu einem Desensibilisierungseffekt in dem Sinne gekommen sein könnte, dass<br />
Kinder eigenes <strong>Gewalt</strong>verhalten nicht mehr als <strong>Gewalt</strong> wahrnehmen. Die Verfasser<br />
folgern: „Their perceptions of their own behavior, in comparison, may not seem sufficient<br />
ly aggressive to justify endorsement of problems in this area.“ (Funk u. a. 2002, S. 134).<br />
Keine Hinweise auf eine Auslösung aggressiven Verhaltens durch Computerspiele<br />
erbrachten auch die bereits erwähnten qualitativen Studien von Durkin <strong>und</strong> Aisbett<br />
(1999). Frustration über mangelnden Spielerfolg entlud sich zwar bei einigen Spielern<br />
in Aggressionshandlungen, diese „<strong>Gewalt</strong>“ richtete sich allerdings fast ausschließlich<br />
gegen Spielautomaten <strong>und</strong> nicht gegen Personen.<br />
4.4.5 Reduktion prosozialen Verhaltens<br />
Mehrere Studien sind zu dem Ergebnis gelangt, dass violente Computerspiele prosozia<br />
les Verhalten reduzieren. Dies war beispielsweise der Bef<strong>und</strong> der bereits geschilderten<br />
Befragung von Wiegman <strong>und</strong> van Schie (1998; vgl. Kapitel 4.3.1) in den Niederlanden.<br />
Von Kindern, die viele violente Spiele unter ihren Lieblingsspielen nannten, berichte<br />
ten Gleichaltrige weniger prosoziales Verhalten als von Kindern, die andere Spiele<br />
bevorzugten.<br />
In den USA führten Mary E. Ballard <strong>und</strong> Robert Lineberger (1999) ein Experiment mit<br />
119 Studenten durch, die ein violentes oder ein nicht violentes Computerspiel spielten.<br />
Zuvor waren die Teilnehmer angewiesen worden, sich 20 Wortpaare zu merken. Nach<br />
dem Spiel sollten sie einen vermeintlichen Mit-Teilnehmer für die jeweils gelungene<br />
oder gescheiterte Erinnerung an die Wortpaare belohnen (mit „Jelly-Beans“, einer<br />
Süßigkeit) oder bestrafen (indem die Hand des Teilnehmers in Eiswasser gehalten<br />
wurde). Es zeigte sich, dass die männlichen Versuchspersonen, die ein violentes Spiel<br />
gespielt hatten, männliche Teilnehmer weniger belohnten als die Spieler des nicht<br />
violenten Spiels. Bei der Belohnung weiblicher Teilnehmerinnen zeigten sich aller<br />
dings keine Unterschiede. Im Hinblick auf das Bestrafungsverhalten gegenüber Män<br />
nern war kein Einfluss der Spielvariante festzustellen. Frauen wurden nach dem<br />
aggressiven Spiel jedoch stärker bestraft als nach dem nicht aggressiven Spiel. Die<br />
Verfasser folgern (Ballard/Lineberger 1999, S. 556) in etwas gewagter Weise: „Taken as<br />
a whole, the results suggest that video game violence may decrease reward behavior<br />
toward others, particularly males, and increase punitive behavior toward others, espe<br />
cially females.“<br />
➔<br />
209