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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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Funk u. a. (2002a) schlossen aus einer Befragung von 32 11- bis 15-jährigen Schülerinnen<br />

<strong>und</strong> Schülern (zwölf davon von einer Schule für verhaltensauffällige Kinder), dass sich<br />

bei Kindern mit einer hohen Präferenz für <strong>Gewalt</strong>spiele mehr klinisch relevante psy­<br />

chische Störungen zeigten. Einen Zusammenhang zwischen <strong>Gewalt</strong>spielkonsum <strong>und</strong><br />

selbstberichtetem aggressivem Verhalten konnten die Forscher allerdings nicht fest­<br />

stellen. Dieses unerwartete Ergebnis erklären sie damit, dass Kinder, die violente Spiele<br />

bevorzugen, möglicherweise auch viel <strong>Gewalt</strong> in anderen <strong>Medien</strong> konsumieren, so<br />

dass es zu einem Desensibilisierungseffekt in dem Sinne gekommen sein könnte, dass<br />

Kinder eigenes <strong>Gewalt</strong>verhalten nicht mehr als <strong>Gewalt</strong> wahrnehmen. Die Verfasser<br />

folgern: „Their perceptions of their own behavior, in comparison, may not seem sufficient­<br />

ly aggressive to justify endorsement of problems in this area.“ (Funk u. a. 2002, S. 134).<br />

Keine Hinweise auf eine Auslösung aggressiven Verhaltens durch Computerspiele<br />

erbrachten auch die bereits erwähnten qualitativen Studien von Durkin <strong>und</strong> Aisbett<br />

(1999). Frustration über mangelnden Spielerfolg entlud sich zwar bei einigen Spielern<br />

in Aggressionshandlungen, diese „<strong>Gewalt</strong>“ richtete sich allerdings fast ausschließlich<br />

gegen Spielautomaten <strong>und</strong> nicht gegen Personen.<br />

4.4.5 Reduktion prosozialen Verhaltens<br />

Mehrere Studien sind zu dem Ergebnis gelangt, dass violente Computerspiele prosozia­<br />

les Verhalten reduzieren. Dies war beispielsweise der Bef<strong>und</strong> der bereits geschilderten<br />

Befragung von Wiegman <strong>und</strong> van Schie (1998; vgl. Kapitel 4.3.1) in den Niederlanden.<br />

Von Kindern, die viele violente Spiele unter ihren Lieblingsspielen nannten, berichte­<br />

ten Gleichaltrige weniger prosoziales Verhalten als von Kindern, die andere Spiele<br />

bevorzugten.<br />

In den USA führten Mary E. Ballard <strong>und</strong> Robert Lineberger (1999) ein Experiment mit<br />

119 Studenten durch, die ein violentes oder ein nicht violentes Computerspiel spielten.<br />

Zuvor waren die Teilnehmer angewiesen worden, sich 20 Wortpaare zu merken. Nach<br />

dem Spiel sollten sie einen vermeintlichen Mit-Teilnehmer für die jeweils gelungene<br />

oder gescheiterte Erinnerung an die Wortpaare belohnen (mit „Jelly-Beans“, einer<br />

Süßigkeit) oder bestrafen (indem die Hand des Teilnehmers in Eiswasser gehalten<br />

wurde). Es zeigte sich, dass die männlichen Versuchspersonen, die ein violentes Spiel<br />

gespielt hatten, männliche Teilnehmer weniger belohnten als die Spieler des nicht<br />

violenten Spiels. Bei der Belohnung weiblicher Teilnehmerinnen zeigten sich aller­<br />

dings keine Unterschiede. Im Hinblick auf das Bestrafungsverhalten gegenüber Män­<br />

nern war kein Einfluss der Spielvariante festzustellen. Frauen wurden nach dem<br />

aggressiven Spiel jedoch stärker bestraft als nach dem nicht aggressiven Spiel. Die<br />

Verfasser folgern (Ballard/Lineberger 1999, S. 556) in etwas gewagter Weise: „Taken as<br />

a whole, the results suggest that video game violence may decrease reward behavior<br />

toward others, particularly males, and increase punitive behavior toward others, espe­<br />

cially females.“<br />

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