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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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empirische Studien zur medienpsychologischen Klärung möglicher aggressionsför<br />
derlicher Auswirkungen vor.“ Auch Frindte <strong>und</strong> Obwexer (2003, S. 142) beschließen<br />
einen Forschungsüberblick mit der skeptischen Feststellung: „Die wissenschaftlichen<br />
Diskurse zur Forschungsdomäne ‘Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen’<br />
verlaufen keineswegs konsensuell. Die theoretischen Erklärungskonzepte sind kaum<br />
elaboriert. Die methodischen Designs, auf die sich die berichteten Bef<strong>und</strong>e stützen,<br />
sind entweder nicht vergleichbar oder nicht auf die Generierung repräsentativer<br />
Aussagen ausgerichtet.“<br />
Eine solche Forschungslage macht auch die Durchführung von Meta-Analysen (vgl.<br />
Kapitel 3.5.3) schwierig. Die bislang dennoch vorgenommenen Untersuchungen die<br />
ser Art kommen auch zu keinem einheitlichen Ergebnis. Sherry (2001) konstatiert in<br />
seiner Meta-Analyse kleine Effekte von Computerspielgewalt, die er im Vergleich zu<br />
den Bef<strong>und</strong>en der Fernsehgewaltforschung als gering bezeichnet. Auch er (2001,<br />
S. 409) beklagt: „[...] researchers cannot agree if violent-content video games have an<br />
effect on aggression. The literature is littered with mixed findings from studies that use<br />
a wide range of games, treatment exposure times, and subject pools, obscuring clear<br />
conclusions.“ Anderson <strong>und</strong> Bushman (2001, S. 358) sehen die Bef<strong>und</strong>e ihrer Meta-<br />
Analyse als Beleg für die Existenz negativer Effekte von Computerspielen an <strong>und</strong><br />
schreiben: „The results clearly support the hypothesis that exposure to violent video<br />
games poses a public health threat to children and youths, including college-age inidi<br />
viduals.“ Ein Update dieser Meta-Analyse (Anderson 2004) führte zu vergleichbaren<br />
Schlussfolgerungen. 282 In dieser aktualisierten Meta-Analyse ging Anderson zudem<br />
der Frage nach, ob methodische Mängel zu einer Überschätzung der Effektgrößen<br />
führen. 283 Anderson stufte die von ihm untersuchten Studien in „best practice“ <strong>und</strong><br />
„not best practice“ ein. 284 Eine getrennte Auswertung beider Kategorien zeigte stärke<br />
re Effekte für die „best practice“- als für die „not best practice“-Studien, woraus Ander<br />
son schließt, dass bisherige Meta-Analysen die tatsächlichen Effekte eher unterschätzt<br />
hätten. Während die Kriterien für „best practice“ offengelegt werden, ist aus der Veröf<br />
fentlichung <strong>und</strong> auch der ergänzenden Internet-Seite nicht zu ersehen, welche Studien<br />
in welche Kategorie fallen. Dies wäre allerdings nicht zuletzt insofern aufschlussreich,<br />
als diverse der einbezogenen Untersuchungen von Anderson bzw. seinen Koautoren<br />
selbst stammen. Diese Untersuchungen werden vermutlich nicht zu den methodisch<br />
kritikwürdigen gerechnet worden sein, obwohl sie, wie bereits dargelegt, ebenfalls als<br />
problematisch betrachtet werden müssen.<br />
282 Dies gilt auch, wenn nur Studien mit Kindern einbezogen werden (vgl. Anderson 2003).<br />
283 Schon Dill <strong>und</strong> Dill (1998, S. 424) konstatierten, dass die meisten Probleme in Studien aufzufinden seien,<br />
die keine Unterschiede zwischen violenten <strong>und</strong> nicht violenten Spielen finden konnten.<br />
284 Kriterium für „not best practice“ war z. B., dass das Stimulusmaterial nicht angemessen war (z. B. angeblich<br />
nicht violente Spiele doch <strong>Gewalt</strong> enthielten, sich die violenten <strong>und</strong> nicht violenten Spiele noch in anderer<br />
Hinsicht -z. B. Frustrationsgrad- unterschieden, sich bei der Messung der abhängigen Variablen <strong>Gewalt</strong><br />
nicht gegen Personen, sondern z. B. Gegenstände, vollzog usw.). Für mehr Details vgl. Anderson 2004, S. 116. ➔<br />
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