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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

empirische Studien zur medienpsychologischen Klärung möglicher aggressionsför­<br />

derlicher Auswirkungen vor.“ Auch Frindte <strong>und</strong> Obwexer (2003, S. 142) beschließen<br />

einen Forschungsüberblick mit der skeptischen Feststellung: „Die wissenschaftlichen<br />

Diskurse zur Forschungsdomäne ‘Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen’<br />

verlaufen keineswegs konsensuell. Die theoretischen Erklärungskonzepte sind kaum<br />

elaboriert. Die methodischen Designs, auf die sich die berichteten Bef<strong>und</strong>e stützen,<br />

sind entweder nicht vergleichbar oder nicht auf die Generierung repräsentativer<br />

Aussagen ausgerichtet.“<br />

Eine solche Forschungslage macht auch die Durchführung von Meta-Analysen (vgl.<br />

Kapitel 3.5.3) schwierig. Die bislang dennoch vorgenommenen Untersuchungen die­<br />

ser Art kommen auch zu keinem einheitlichen Ergebnis. Sherry (2001) konstatiert in<br />

seiner Meta-Analyse kleine Effekte von Computerspielgewalt, die er im Vergleich zu<br />

den Bef<strong>und</strong>en der Fernsehgewaltforschung als gering bezeichnet. Auch er (2001,<br />

S. 409) beklagt: „[...] researchers cannot agree if violent-content video games have an<br />

effect on aggression. The literature is littered with mixed findings from studies that use<br />

a wide range of games, treatment exposure times, and subject pools, obscuring clear<br />

conclusions.“ Anderson <strong>und</strong> Bushman (2001, S. 358) sehen die Bef<strong>und</strong>e ihrer Meta-<br />

Analyse als Beleg für die Existenz negativer Effekte von Computerspielen an <strong>und</strong><br />

schreiben: „The results clearly support the hypothesis that exposure to violent video<br />

games poses a public health threat to children and youths, including college-age inidi­<br />

viduals.“ Ein Update dieser Meta-Analyse (Anderson 2004) führte zu vergleichbaren<br />

Schlussfolgerungen. 282 In dieser aktualisierten Meta-Analyse ging Anderson zudem<br />

der Frage nach, ob methodische Mängel zu einer Überschätzung der Effektgrößen<br />

führen. 283 Anderson stufte die von ihm untersuchten Studien in „best practice“ <strong>und</strong><br />

„not best practice“ ein. 284 Eine getrennte Auswertung beider Kategorien zeigte stärke­<br />

re Effekte für die „best practice“- als für die „not best practice“-Studien, woraus Ander­<br />

son schließt, dass bisherige Meta-Analysen die tatsächlichen Effekte eher unterschätzt<br />

hätten. Während die Kriterien für „best practice“ offengelegt werden, ist aus der Veröf­<br />

fentlichung <strong>und</strong> auch der ergänzenden Internet-Seite nicht zu ersehen, welche Studien<br />

in welche Kategorie fallen. Dies wäre allerdings nicht zuletzt insofern aufschlussreich,<br />

als diverse der einbezogenen Untersuchungen von Anderson bzw. seinen Koautoren<br />

selbst stammen. Diese Untersuchungen werden vermutlich nicht zu den methodisch<br />

kritikwürdigen gerechnet worden sein, obwohl sie, wie bereits dargelegt, ebenfalls als<br />

problematisch betrachtet werden müssen.<br />

282 Dies gilt auch, wenn nur Studien mit Kindern einbezogen werden (vgl. Anderson 2003).<br />

283 Schon Dill <strong>und</strong> Dill (1998, S. 424) konstatierten, dass die meisten Probleme in Studien aufzufinden seien,<br />

die keine Unterschiede zwischen violenten <strong>und</strong> nicht violenten Spielen finden konnten.<br />

284 Kriterium für „not best practice“ war z. B., dass das Stimulusmaterial nicht angemessen war (z. B. angeblich<br />

nicht violente Spiele doch <strong>Gewalt</strong> enthielten, sich die violenten <strong>und</strong> nicht violenten Spiele noch in anderer<br />

Hinsicht -z. B. Frustrationsgrad- unterschieden, sich bei der Messung der abhängigen Variablen <strong>Gewalt</strong><br />

nicht gegen Personen, sondern z. B. Gegenstände, vollzog usw.). Für mehr Details vgl. Anderson 2004, S. 116. ➔<br />

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