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Übersicht Literatur<br />
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Frindte, Wolfgang/Obwexer, Irmgard: Ego-Shooter – <strong>Gewalt</strong>haltige Computerspiele <strong>und</strong> aggressive<br />
Neigungen. In: Zeitschrift für <strong>Medien</strong>psychologie 15 (2003), S. 140–148.<br />
Fritz, Jürgen: Schemata <strong>und</strong> Computerspiel. In: B<strong>und</strong>eszentrale für politische Bildung (Hrsg.): Compu<br />
terspiele auf dem Prüfstand, Staffel 12, 94–98/2000.<br />
Fritz, Jürgen: Computerspiele – logisch einfach, technisch verwirrend, sozial komplex. Was unter<br />
Computerspielen verstanden <strong>und</strong> wie mit ihnen umgegangen wird. In: Fritz, Jürgen/Fehr,<br />
Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten. Bonn 2003a (CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen: Im Sog der Computerspiele. Vorurteile <strong>und</strong> Erkenntnisse über Vielspieler. In: Fritz,<br />
Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten.<br />
Bonn 2003b (CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft <strong>und</strong> Kontrolle<br />
faszinieren <strong>und</strong> motivieren. In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtu<br />
elle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten. Bonn 2003c, S. 10–24.<br />
Fritz, Jürgen: Wie virtuelle Welten wirken. Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die<br />
reale Welt. In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- <strong>und</strong><br />
Lernwelten. Bonn 2003d (CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen: Zwischen Frust <strong>und</strong> Flow. Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer.<br />
In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel <strong>und</strong> Lernwelten.<br />
Bonn 2003e (CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang: Identitätsangebote von Computerspielen. In: B<strong>und</strong>eszentrale für<br />
politische Bildung (Hrsg.): Computerspiele auf dem Prüfstand, Staffel 11, 84–93/1999.<br />
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang: Computerspiele als Fortsetzung des Alltags. Wie sich Spielwelten <strong>und</strong><br />
Lebenswelten verschränken. In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele.<br />
Virtuelle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten. Bonn 2003a (CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten. Bonn 2003b<br />
(mit CD-ROM).<br />
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang: Virtuelle <strong>Gewalt</strong>: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der<br />
<strong>Medien</strong>wirkungsforschung. In: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele.<br />
Virtuelle Spiel- <strong>und</strong> Lernwelten. Bonn 2003c, S. 49–60.<br />
Fröhlich, Romy: Tatort Nachbarschaft: Frauen <strong>und</strong> Männer als Opfer <strong>und</strong> Täter in der lokalen <strong>Gewalt</strong><br />
berichterstattung. In: Publizistik 43 (1998), S. 376–394.<br />
Fröhlich, Werner/Kunczik, Michael (u.a.): Habituation an <strong>Medien</strong>gewalt - eine Metaanalyse. Unv.<br />
Forschungsbericht, Universität Mainz 1993.<br />
Fromm, Rainer: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans <strong>und</strong> Fragger: Videospiele in der Jugend<br />
szene. Marburg 2 2003.<br />
Fromme, Johannes/Gecius, Melanie: Geschlechtsrollen in Video- <strong>und</strong> Computerspielen. In: Fritz,<br />
Jürgen/Fehr, Wolfgang: Handbuch <strong>Medien</strong> Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis.<br />
Bonn 1997, S. 121–135.<br />
Fromme, Johannes/Meder, Norbert/Vollmer, Nikolaus: Computerspiele in der Kinderkultur.<br />
Opladen 2000.<br />
Früh, Werner: <strong>Medien</strong>wirkungen: Das dynamisch-transaktionale Modell. Theorie <strong>und</strong> empirische<br />
Forschung. Opladen 1991.<br />
Früh, Werner: <strong>Gewalt</strong>potentiale des Fernsehangebots. Programmangebot <strong>und</strong> zielgruppenspezifische<br />
Interpretation. Wiesbaden 2001.<br />
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