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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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4.6.4 Inhaltsvariablen<br />
Neben dem <strong>Gewalt</strong>gehalt eines Computerspiels dürften auch weitere mit dem Spiel<br />
selbst zusammenhängende Faktoren einen Einfluss auf dessen Wirkung besitzen.<br />
Sherry (2001, S. 424) kam in seiner Meta-Analyse zu dem Ergebnis, dass Spiele, in denen<br />
Fantasiegestalten oder Menschen <strong>Gewalt</strong> ausüben, größere Effekte auslösten als Spiele<br />
in denen die dargestellte <strong>Gewalt</strong> in Verbindung mit Sport stand. Die Ursachen hierfür<br />
sind nicht ganz klar, so kann es z. B. sein, dass die erstgenannten Spiele mehr Action<br />
enthalten <strong>und</strong> daher für mehr Erregung sorgen oder dass sie graphisch besser gemacht<br />
sind.<br />
Anderson u. a. (2004) untersuchten in einem Experiment, ob es einen Unterschied<br />
macht, ob sich <strong>Gewalt</strong> im Spiel gegen Menschen richtet, die rotes Blut vergießen oder<br />
gegen Aliens mit grünem Blut. Signifikante Differenzen konnten nicht festgestellt<br />
werden. Die Autoren weisen selbst darauf hin, dass die Art der Operationalisierung<br />
möglicherweise nicht geeignet war, um den Einfluss des Realismus auf die <strong>Gewalt</strong>aus<br />
lösung zu untersuchen. Insgesamt bedarf es hinsichtlich des Einflusses verschiedener<br />
Spielevariablen noch intensiver weiterer Forschung.<br />
4.6.5 Folgerung: Der Risikogruppenansatz<br />
Im Zusammenhang mit dem Konzept der „strukturellen Kopplung“ haben Autoren<br />
wie z. B. Fritz darauf hingewiesen, dass die „Lebenswelt“ der Computerspielnutzer, d. h.<br />
ihre Vorerfahrungen, Interessen, Einstellungen usw., einen wichtigen Einfluss auf die<br />
Wahl <strong>und</strong> die Wahrnehmung von Computerspielen besitzen (vgl. Fritz 2003d; Wit<br />
ting/Esser/Ibrahim 2003). Die von den entsprechenden Autoren gelieferte empirische<br />
Untermauerung ihrer Bef<strong>und</strong>e ist zwar bislang relativ schwach, der Gr<strong>und</strong>gedanke,<br />
dass die Wirkung von Spielen von ihrer Wahrnehmung abhängt <strong>und</strong> diese von Spieler<br />
zu Spieler variieren kann, so dass violente Spiele für den einen Spieler harmlos, für den<br />
anderen dagegen schädlich sind, darf dennoch sicherlich einige Berechtigung bean<br />
spruchen. Die Behauptung, die von der <strong>Medien</strong>wirkungsforschung versuchte Bestim<br />
mung von Ursache-Wirkungsbeziehungen helfe hier nicht weiter, <strong>und</strong> es könne ledig<br />
lich um die Betrachtung „motivationaler Geflechte“ <strong>und</strong> eine Untersuchung von deren<br />
„Webmustern“ gehen, um Funktionsabläufe zu verstehen (Fritz 2003d; vgl. auch Wit<br />
ting/Esser/Ibrahim 2003), erscheint dennoch überzogen. Für die Frage nach dem<br />
Umgang mit violenten Computerspielen ist eine Identifikation bestimmter Gesetzmä<br />
ßigkeiten von großer Bedeutung, <strong>und</strong> die bislang vorliegenden Ansätze bei der Unter<br />
suchung intervenierender Variablen sprechen dafür, dass eine sinnvolle Bestimmung<br />
bis zu einem gewissen Grad verallgemeinerbarer Kausalzusammenhänge auch (bzw.<br />
gerade) unter Berücksichtigung individueller Einflussfaktoren möglich ist.<br />
In diesem Kontext legen es die bislang existierenden Bef<strong>und</strong>e zu Einflussfaktoren,<br />
insbesondere zu Personenvariablen <strong>und</strong> zum sozialen Umfeld, nahe, in der Computer-<br />
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