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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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4.6.4 Inhaltsvariablen<br />

Neben dem <strong>Gewalt</strong>gehalt eines Computerspiels dürften auch weitere mit dem Spiel<br />

selbst zusammenhängende Faktoren einen Einfluss auf dessen Wirkung besitzen.<br />

Sherry (2001, S. 424) kam in seiner Meta-Analyse zu dem Ergebnis, dass Spiele, in denen<br />

Fantasiegestalten oder Menschen <strong>Gewalt</strong> ausüben, größere Effekte auslösten als Spiele<br />

in denen die dargestellte <strong>Gewalt</strong> in Verbindung mit Sport stand. Die Ursachen hierfür<br />

sind nicht ganz klar, so kann es z. B. sein, dass die erstgenannten Spiele mehr Action<br />

enthalten <strong>und</strong> daher für mehr Erregung sorgen oder dass sie graphisch besser gemacht<br />

sind.<br />

Anderson u. a. (2004) untersuchten in einem Experiment, ob es einen Unterschied<br />

macht, ob sich <strong>Gewalt</strong> im Spiel gegen Menschen richtet, die rotes Blut vergießen oder<br />

gegen Aliens mit grünem Blut. Signifikante Differenzen konnten nicht festgestellt<br />

werden. Die Autoren weisen selbst darauf hin, dass die Art der Operationalisierung<br />

möglicherweise nicht geeignet war, um den Einfluss des Realismus auf die <strong>Gewalt</strong>aus­<br />

lösung zu untersuchen. Insgesamt bedarf es hinsichtlich des Einflusses verschiedener<br />

Spielevariablen noch intensiver weiterer Forschung.<br />

4.6.5 Folgerung: Der Risikogruppenansatz<br />

Im Zusammenhang mit dem Konzept der „strukturellen Kopplung“ haben Autoren<br />

wie z. B. Fritz darauf hingewiesen, dass die „Lebenswelt“ der Computerspielnutzer, d. h.<br />

ihre Vorerfahrungen, Interessen, Einstellungen usw., einen wichtigen Einfluss auf die<br />

Wahl <strong>und</strong> die Wahrnehmung von Computerspielen besitzen (vgl. Fritz 2003d; Wit­<br />

ting/Esser/Ibrahim 2003). Die von den entsprechenden Autoren gelieferte empirische<br />

Untermauerung ihrer Bef<strong>und</strong>e ist zwar bislang relativ schwach, der Gr<strong>und</strong>gedanke,<br />

dass die Wirkung von Spielen von ihrer Wahrnehmung abhängt <strong>und</strong> diese von Spieler<br />

zu Spieler variieren kann, so dass violente Spiele für den einen Spieler harmlos, für den<br />

anderen dagegen schädlich sind, darf dennoch sicherlich einige Berechtigung bean­<br />

spruchen. Die Behauptung, die von der <strong>Medien</strong>wirkungsforschung versuchte Bestim­<br />

mung von Ursache-Wirkungsbeziehungen helfe hier nicht weiter, <strong>und</strong> es könne ledig­<br />

lich um die Betrachtung „motivationaler Geflechte“ <strong>und</strong> eine Untersuchung von deren<br />

„Webmustern“ gehen, um Funktionsabläufe zu verstehen (Fritz 2003d; vgl. auch Wit­<br />

ting/Esser/Ibrahim 2003), erscheint dennoch überzogen. Für die Frage nach dem<br />

Umgang mit violenten Computerspielen ist eine Identifikation bestimmter Gesetzmä­<br />

ßigkeiten von großer Bedeutung, <strong>und</strong> die bislang vorliegenden Ansätze bei der Unter­<br />

suchung intervenierender Variablen sprechen dafür, dass eine sinnvolle Bestimmung<br />

bis zu einem gewissen Grad verallgemeinerbarer Kausalzusammenhänge auch (bzw.<br />

gerade) unter Berücksichtigung individueller Einflussfaktoren möglich ist.<br />

In diesem Kontext legen es die bislang existierenden Bef<strong>und</strong>e zu Einflussfaktoren,<br />

insbesondere zu Personenvariablen <strong>und</strong> zum sozialen Umfeld, nahe, in der Computer-<br />

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