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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
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nicht violenten Spiele), aber auch häufig ein unbelebtes Objekt (23 %). 32 % aller Spiele<br />
zeigten kein Blut. Viel Blut war nur in 6 % der Spiele zu sehen. Häufige <strong>Gewalt</strong>akte<br />
enthielten 17 % aller Spiele, gelegentliche <strong>Gewalt</strong> 34 %.<br />
In den USA untersuchte Tracy Dietz (1998) 33 populäre Nintendo- <strong>und</strong> Sega-Spiele. 236<br />
Dietz kam zu dem Ergebnis, dass 79 % dieser Spiele <strong>Gewalt</strong> enthielten, 27 % davon im<br />
Kontext von Sportspielen. In etwa der Hälfte der Spiele richtete sich die <strong>Gewalt</strong> gegen<br />
andere, zumeist menschliche Spielfiguren.<br />
Die US-amerikanische Organisation „Children Now“ stellte in einer 2001 veröffentlich<br />
ten Studie fest, dass 89 % der bestverkauften Computerspiele <strong>Gewalt</strong> enthielten. Bei der<br />
Hälfte davon führte diese <strong>Gewalt</strong> zu Schäden für die Spielfiguren. Die negativen Aus<br />
wirkungen von <strong>Gewalt</strong> im Sinne eines Leidens der Opfer wurden allerdings selten<br />
gezeigt. Tötungsakte wurden fast immer als gerechtfertigt dargestellt <strong>und</strong> die Spieler<br />
wurden für violente Handlungen stets belohnt. Des Weiteren wurde festgestellt, dass<br />
70 % der vom „Entertainment Software Rating Board“ als geeignet für Spieler ab<br />
6 Jahren eingestuften Spiele (Rating „E“ = „Everyone“) <strong>Gewalt</strong> enthielten, wobei <strong>Gewalt</strong><br />
in der Hälfte dieser Spiele für die Spielhandlung entscheidend war.<br />
Ebenfalls 2001 veröffentlichten Kimberly M. Thompson <strong>und</strong> Kevin Haninger eine<br />
Inhaltsanalyse von 55 Computerspielen mit dem Rating „E“. 237 64 % der Spiele enthiel<br />
ten intentionale <strong>Gewalt</strong>, die in 60 % der Fälle belohnt wurde oder für den Spielfortgang<br />
entscheidend war. In 58 % der Spiele kamen Waffen vor, in 55 % wurde körperliche<br />
<strong>Gewalt</strong> (ohne Waffen) ausgeübt.<br />
Durch die Berücksichtigung von mehr Kontextfaktoren aussagekräftiger als die bisher<br />
genannten Studien ist die auf einer Adaption des Kategoriensystems der „National<br />
Television Violence Study“ (vgl. Kapitel 3.1.2) basierende Inhaltsanalyse der 60 popu<br />
lärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- <strong>und</strong> Sony-Playstation-Spiele von Stacy L. Smith,<br />
Ken Lachlan <strong>und</strong> Ron Tamborini (2003). 238 Die Untersuchung ergab, dass 68 % der Spiele<br />
<strong>Gewalt</strong> enthielten. In Spielen für ein breites Publikum (Ratings E = „Everyone“, d. h. ab<br />
6 Jahre, <strong>und</strong> K–A = „Kids Through Adults“) war dies bei 57 %, bei Spielen für ältere Spieler<br />
(Ratings T = „Teens“, d. h. ab 13 Jahre, sowie M = „Mature Players“, d. h. ab 17 Jahre) war<br />
dies zu 90 % der Fall. Die Zahl der violenten Interaktionen pro Minute fiel in der ersten<br />
Kategorie mit 1,2 ebenfalls deutlich geringer aus als in der zweiten (4,6). Spiele für die<br />
ältere Zielgruppe wiesen zudem häufiger menschliche <strong>und</strong> junge gewalttätige Prota<br />
236 Die Popularität wurde aufgr<strong>und</strong> von Beliebtheitslisten mehrerer Videotheken <strong>und</strong> einer Spielezeitschrift<br />
beurteilt.<br />
237 Hierbei handelte es sich um Konsolenspiele, die als repräsentativ bewertet wurden (gemessen an einer<br />
Auswertung der Beschreibungen für 672 Computerspiele mit „E“-Rating) <strong>und</strong> die eine Mischung sehr<br />
populärer <strong>und</strong> wenig verbreiteter Spiele darstellten. Die Spiele wurden entweder bis zum Ende oder mindestens<br />
90 Minuten lang gespielt <strong>und</strong> dabei aufgezeichnet.<br />
238 Popularität wurde durch die Verkaufszahlen operationalisiert. Die Inhaltsanalyse beruhte auf den ersten<br />
zehn Spielminuten. ➔<br />
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