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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

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Andere Schlussfolgerungen aus dem geringen Empathiepotenzial violenter Compu­<br />

terspiele ziehen z. B. Fritz <strong>und</strong> Fehr (2003c). Sie konstatieren (2003c, S. 57): „Empathie<br />

ist nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernbar (<strong>und</strong> verlernbar)<br />

<strong>und</strong> nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels. Immer längere Aufenthalte in der<br />

virtuellen Welt können schädigen, weil sich dadurch die Zeit vermindert, in der sich<br />

diese Empathie ausbilden könnte. Sie schädigen auch deshalb, weil sich Muster für<br />

emotionale Befriedigungen herausbilden können, die ohne Empathie auskommen<br />

<strong>und</strong> daher von der Notwendigkeit ablenken, eine empathische Form der Zwischen­<br />

menschlichkeit auszubilden, die auf <strong>Gewalt</strong> weit gehend verzichten kann <strong>und</strong> die<br />

durch ihre besondere emotionale Qualität Befriedigung schenkt.“<br />

Fritz <strong>und</strong> Fehr folgen Ladas zumindest insoweit, als sie aufgr<strong>und</strong> der Abwesenheit<br />

empathieauslösender Elemente im Computerspiel auch keinen Empathieabbau bzw.<br />

ein „Verlernen“ von Empathie durch violente Spiele annehmen. Andere Autoren dage­<br />

gen vermuten direktere Effekte violenter Computerspiele, die v. a. dadurch zu erwar­<br />

ten seien, dass der Spieler nicht nur selbst ständig <strong>Gewalt</strong>akte ausübe, sondern <strong>Gewalt</strong><br />

in Computerspielen auch gerechtfertigt sei, belohnt werde <strong>und</strong> zumeist keine sichtba­<br />

ren negativen Konsequenzen für die Opfer nach sich ziehe.<br />

Zu den Vertreterinnen dieser Sichtweise gehören z. B. Jeanne B. Funk <strong>und</strong> ihr Forschungs­<br />

team. Diese gehen vom Konzept der moralischen Bewertung („moral evaluation“) aus.<br />

Dabei handelt es sich um einen automatisch ablaufenden Prozess, der dann zum Tragen<br />

kommt, wenn eine Situation die Steuerung des Verhaltens durch normative Gr<strong>und</strong>sätze<br />

erfordert (vgl. Funk u. a. 2003, S. 415). Eine Desensibilisierung gegenüber bestimmten<br />

Schlüsselreizen, die diesen Prozess normalerweise in Gang setzen, kann jedoch dazu<br />

führen, dass potenzielle moralische Implikationen bei der Wahl des Verhaltens ausge­<br />

blendet werden. Eine solche Desensibilisierung kann sich auf eine affektive <strong>und</strong> auf eine<br />

kognitive Komponente des moralischen Bewertungsprozesses beziehen. Unter einer<br />

affektiven bzw. emotionalen Desensibilisierung verstehen Funk u. a. (2004, S. 25; vgl. auch<br />

Funk u. a. 2003, S. 416) „[...] numbing or blunting of emotional reactions to events which<br />

would typically elicit a strong response.“ Kognitive Desensibilisierung dagegen ist „[...] the<br />

belief that violence is m<strong>und</strong>ane and inevitable [...].“ Geringere Empathiereaktionen<br />

werden als Zeichen für emotionale Desensibilisierung, stärkere Akzeptanz von <strong>Gewalt</strong><br />

als Zeichen für kognitive Desensibilisierung betrachtet. Funk u. a. (2003) führten eine<br />

Untersuchung mit 35 Kindern im Alter zwischen 8 <strong>und</strong> 12 Jahren sowie 31 Kindern im<br />

Alter zwischen 5 <strong>und</strong> 7 Jahren durch. Zunächst wurden Spielerfahrung <strong>und</strong> Spielpräfe­<br />

renzen der Kinder ebenso erhoben wie die generelle Empathie <strong>und</strong> Einstellungen<br />

gegenüber <strong>Gewalt</strong>. Dann spielten die Kinder ein violentes bzw. ein nicht violentes Spiel<br />

(die Spiele unterschieden sich bei den Altersgruppen) <strong>und</strong> wurden dann mit der Schil­<br />

derung von zehn Alltagssituationen konfrontiert, von denen vier aggressive Handlun­<br />

gen <strong>und</strong> sechs empathische Reaktionen als Fortgang der Geschichte nahe legten.<br />

Empathie <strong>und</strong> Einstellung zur <strong>Gewalt</strong> wurden über Antworten der Kinder auf Fragen<br />

nach dem Fortgang der Situation, ihrem eigenen Verhalten in einer solchen Lage usw.<br />

gemessen.<br />

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