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Medien und Gewalt.

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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />

➔<br />

Spiel trainierte Fähigkeiten in ähnliche motorische Aktivitäten transferiert würden, es<br />

aber noch keine Bef<strong>und</strong>e gebe, die dies belegen würden. Was existiert, ist eine auf<br />

Annahmen fußende, z. T. durch (in diesem Zusammenhang nur sehr bedingt aussage­<br />

kräftige) Selbstangaben von Befragten abgestützte, theoretische Auseinandersetzung<br />

um die Möglichkeit von Transfereffekten. Deren Hauptargumente sollen im Folgenden<br />

nachgezeichnet werden:<br />

Ein Modell für Transferprozesse, 269 insbesondere zwischen virtueller <strong>und</strong> realer Welt,<br />

hat Jürgen Fritz (2003d) entworfen. Diesem Modell zufolge müssen Reizeindrücke aus<br />

der einen Welt transformiert werden, um auf bestimmte abstrahierte Schemata zu<br />

passen, die eine Übertragung von Erfahrungen in die andere Welt ermöglichen. Fritz<br />

unterscheidet verschiedene Arten bzw. „Ebenen“ von Schemata, die eine unterschiedli­<br />

che Eignung für Transferprozesse besitzen. Auf der „Fact-Ebene“ geht es um „konkrete<br />

Tatsachen“, auf der „Skript-Ebene“ um bestimmte, wiederkehrende Ereignisabläufe,<br />

auf der „Print-Ebene“ um einfache Handlungsmuster (z. B. Tür öffnen), auf der meta­<br />

phorischen Ebene um lediglich strukturelle Übereinstimmungen <strong>und</strong> auf der „sozio­<br />

dynamischen Ebene“ um bestimmte Handlungsimpulse (z. B. Kontrolle ausüben,<br />

Macht erlangen). Darüber hinaus differenziert Fritz (2003d) verschiedene, dem Rezi­<br />

pienten unterschiedlich bewusste Formen des Transfers:<br />

Problemlösende Transfers, bei denen z. B. in der realen Welt Informationen zur Lösung<br />

von Problemen in Computerspielen eingeholt werden;<br />

emotionale Transfers, d. h. Gefühle wie Ärger, Angst, Freude sind auch nach dem Spiel<br />

noch vorhanden;<br />

instrumentell-handlungsorientierte Transfers, d. h. Handlungsmuster aus dem Compu­<br />

terspiel werden in die reale Welt übertragen;<br />

ethisch-moralische Transfers, d. h. Wertorientierungen (z. B. Akzeptanz von <strong>Gewalt</strong>)<br />

werden übertragen;<br />

assoziative Transfers, d. h. „Reizeindrücke aus der realen Welt verbinden sich spontan<br />

mit Bildern <strong>und</strong> Erfahrungen im Computerspiel“ (Fritz 2003d);<br />

realitätsstrukturierende Transfers, d. h. Spielerfahrungen werden zur Einschätzung <strong>und</strong><br />

Bewertung der realen Welt herangezogen;<br />

informationelle Transfers, d. h. Informationen aus dem Spiel fördern das Verständnis<br />

der realen Welt;<br />

gedächtnisbezogene Transfers, d. h. der Transfer bestimmter Elemente von Computer­<br />

spielen in die Erinnerung;<br />

Zeit erlebende Transfers, d. h. die v. a. „durch Hektik <strong>und</strong> Stress geprägte Zeiterfahrung“<br />

(Fritz 2003d) im Computerspiel wird auf die reale Welt übertragen, sowie<br />

auf die Phantasietätigkeit bezogene Transfers, bei denen Spieleindrücke in der Phantasie<br />

weitergesponnen werden.<br />

269 Unter „Transfer“ versteht Fritz (2003d) einen „Bewegungsprozess zwischen zwei Kontexten, der Transformationen<br />

einschließen kann.“ ➔<br />

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