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Übersicht Wirkungen von <strong>Gewalt</strong> in Computerspielen<br />
➔<br />
Spiel trainierte Fähigkeiten in ähnliche motorische Aktivitäten transferiert würden, es<br />
aber noch keine Bef<strong>und</strong>e gebe, die dies belegen würden. Was existiert, ist eine auf<br />
Annahmen fußende, z. T. durch (in diesem Zusammenhang nur sehr bedingt aussage<br />
kräftige) Selbstangaben von Befragten abgestützte, theoretische Auseinandersetzung<br />
um die Möglichkeit von Transfereffekten. Deren Hauptargumente sollen im Folgenden<br />
nachgezeichnet werden:<br />
Ein Modell für Transferprozesse, 269 insbesondere zwischen virtueller <strong>und</strong> realer Welt,<br />
hat Jürgen Fritz (2003d) entworfen. Diesem Modell zufolge müssen Reizeindrücke aus<br />
der einen Welt transformiert werden, um auf bestimmte abstrahierte Schemata zu<br />
passen, die eine Übertragung von Erfahrungen in die andere Welt ermöglichen. Fritz<br />
unterscheidet verschiedene Arten bzw. „Ebenen“ von Schemata, die eine unterschiedli<br />
che Eignung für Transferprozesse besitzen. Auf der „Fact-Ebene“ geht es um „konkrete<br />
Tatsachen“, auf der „Skript-Ebene“ um bestimmte, wiederkehrende Ereignisabläufe,<br />
auf der „Print-Ebene“ um einfache Handlungsmuster (z. B. Tür öffnen), auf der meta<br />
phorischen Ebene um lediglich strukturelle Übereinstimmungen <strong>und</strong> auf der „sozio<br />
dynamischen Ebene“ um bestimmte Handlungsimpulse (z. B. Kontrolle ausüben,<br />
Macht erlangen). Darüber hinaus differenziert Fritz (2003d) verschiedene, dem Rezi<br />
pienten unterschiedlich bewusste Formen des Transfers:<br />
Problemlösende Transfers, bei denen z. B. in der realen Welt Informationen zur Lösung<br />
von Problemen in Computerspielen eingeholt werden;<br />
emotionale Transfers, d. h. Gefühle wie Ärger, Angst, Freude sind auch nach dem Spiel<br />
noch vorhanden;<br />
instrumentell-handlungsorientierte Transfers, d. h. Handlungsmuster aus dem Compu<br />
terspiel werden in die reale Welt übertragen;<br />
ethisch-moralische Transfers, d. h. Wertorientierungen (z. B. Akzeptanz von <strong>Gewalt</strong>)<br />
werden übertragen;<br />
assoziative Transfers, d. h. „Reizeindrücke aus der realen Welt verbinden sich spontan<br />
mit Bildern <strong>und</strong> Erfahrungen im Computerspiel“ (Fritz 2003d);<br />
realitätsstrukturierende Transfers, d. h. Spielerfahrungen werden zur Einschätzung <strong>und</strong><br />
Bewertung der realen Welt herangezogen;<br />
informationelle Transfers, d. h. Informationen aus dem Spiel fördern das Verständnis<br />
der realen Welt;<br />
gedächtnisbezogene Transfers, d. h. der Transfer bestimmter Elemente von Computer<br />
spielen in die Erinnerung;<br />
Zeit erlebende Transfers, d. h. die v. a. „durch Hektik <strong>und</strong> Stress geprägte Zeiterfahrung“<br />
(Fritz 2003d) im Computerspiel wird auf die reale Welt übertragen, sowie<br />
auf die Phantasietätigkeit bezogene Transfers, bei denen Spieleindrücke in der Phantasie<br />
weitergesponnen werden.<br />
269 Unter „Transfer“ versteht Fritz (2003d) einen „Bewegungsprozess zwischen zwei Kontexten, der Transformationen<br />
einschließen kann.“ ➔<br />
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