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Consumi e distribuzione

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<strong>Consumi</strong> e <strong>distribuzione</strong>. Rapporto Coop 2016<br />

Figura 2.45 Controllo smartphone anche senza notifica<br />

(% di persone sul totale)<br />

Italia Spagna Francia Regno Unito Germania<br />

68% 63% 62% 61% 48%<br />

Fonte: REF Ricerche su dati Deloitte<br />

La grande vittima della diffusione del mobile è il telefono fisso: l’Italia resta<br />

fanalino di coda tra i dieci Paesi più avanzati con 37 apparecchi fissi ogni 100<br />

abitanti (nel Regno Unito se ne contano ancora 61).<br />

Dello smartphone ci piace la versatilità, la sua capacità di custodire in pochi<br />

centimetri la nostra quotidianità. La connessione ad internet in mobilità (per<br />

ogni Sim transita 1,3 gigabyte di traffico dati ogni mese, più del doppio rispetto<br />

a cinque anni fa) ha permesso di sostituire il computer, la macchina fotografica,<br />

il navigatore satellitare, il lettore mp3, l’agenda, l’orologio, la calcolatrice.<br />

Non esiste operazione o gesto, virtuale e concreto, che non sia possibile realizzare<br />

con una applicazione. L’elemento più interessante è che, in una società<br />

spaccata dai divari generazionali, lo smartphone è un oggetto che incarna l’ideale<br />

“democratico”. Lo usano persone di ogni età: anzi, l’esigenza di chiudere<br />

il “gap” di dotazione tecnologica fa sì che la propensione ad acquistare uno<br />

smartphone risulti più elevata (e maggiormente in crescita) proprio tra le coorti<br />

più mature della popolazione.<br />

Figura 2.46 Traffico unitario delle SIM che effettuano traffico dati<br />

(Gigabyte/mese)<br />

1,3<br />

0,6 0,64<br />

0,75<br />

0,84<br />

1,04<br />

2010<br />

2011<br />

Fonte: REF Ricerche su dati AGCOM<br />

2012<br />

2013<br />

2014<br />

2015<br />

E lo utilizzano in ogni fase della vita per fare sostanzialmente le stesse cose:<br />

telefonare, scattare fotografie, scrivere e-mail e messaggi, leggere notizie (soprattutto<br />

gli over-65 anni), talvolta anche acquistare prodotti e servizi, giocare<br />

e passare il tempo (soprattutto i più giovani, come dimostra la “PokemonGo<br />

mania”, il successo del gioco che sfrutta i benefici della realtà aumentata).<br />

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