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3. Per i consumi una ripresa selettiva<br />
Gli italiani non vogliono spendere per l’informazione<br />
(Propensione a pagare per le news online)<br />
Sì<br />
No<br />
100<br />
76%<br />
17%<br />
80<br />
84%<br />
60<br />
40<br />
20<br />
0<br />
24%<br />
Popolazione<br />
83%<br />
Individui che hanno<br />
acquistato news<br />
nell'ultimo anno<br />
16%<br />
Individui che non hanno<br />
acquistato news<br />
nell'ultimo anno<br />
Fonte: AGCOM su dati SWG<br />
Costi nulli, o al più minimi, anche per i giochi: le consolle elettroniche, prodotto<br />
di grande successo intorno alla metà degli anni Duemila, hanno visto erodere<br />
la propria quota di mercato a beneficio di applicazioni per smartphone o tablet.<br />
I consumatori ne apprezzano il catalogo pressoché infinito (l’offerta, prima<br />
concentrata in mano a pochi player, ha beneficiato dell’ingresso di programmatori<br />
di case minori o indipendenti) e la rapidità di aggiornamento (un click<br />
sostituisce l’attesa per l’uscita dell’ultima versione del videogioco). La recente<br />
Pokemon Go-mania, inoltre, dimostra quanto in questo settore il successo di un<br />
titolo sia legato alla sua capacità di essere virale, gratuito e oggetto di attenzione<br />
da parte di tutte le classi di età.<br />
È possibile trovare tracce di questo processo in molti comportamenti quotidiani:<br />
al parere dell’esperto si preferisce il blog di un sito internet; meglio un tutorial di<br />
YouTube al corso vis-à-vis con l’insegnante; le informazioni e l’organizzazione<br />
dei viaggi avviene oramai pressoché integralmente in rete, senza la mediazione<br />
di una agenzia specializzata. Per non parlare di uno scatto fotografico (solo gli<br />
appassionati frequentano gli studi fotografici e sono disposti a pagare per la<br />
stampa, diversamente ci si adegua alla visione delle immagini a video su pc o<br />
telefono), di una richiesta di indicazioni stradali al navigatore satellitare incluso<br />
nello smartphone o del parere degli avventori consultati online all’atto di prenotare<br />
un tavolo al ristorante. Tutte operazioni che hanno un valore economico<br />
intrinseco, ma che la tecnologia ha semplicemente azzerato.<br />
Ma quanto vale il consumo “free” degli italiani? Ipotizzando un utilizzo medio<br />
in termini di frequenza di passaggi nelle sale cinematografiche, numero di quotidiani<br />
letti, musica acquistata, eccetera, è possibile quantificare una area del<br />
“consumo gratuito” che per persona può arrivare a valere circa 600 euro l’anno<br />
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