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Hacking growth_ A estratégia de marketing inovadora das empresas de crescimento mais rápido

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chegar ao momento aha com maior previsibilidade. Criadores de

videogames são mestres nessa arte. Em seu caso, o desafio particular com

um game novo é prender o jogador, que precisa assimilar regras e

estratégias que em geral são bem complicadas (e nenhum usuário vai

chegar ao momento aha, que é o prazer de jogar, se não souber como

avançar no jogo). Para apresentar o game a um jogador de maneira

irresistível, criadores de games usam lições da psicologia.

Uma delas foi apresentada pelo psicólogo Robert Cialdini no clássico

Influência: a psicologia da persuasão. Examinando uma série de estudos,

Cialdini constatou que, quando a pessoa pratica uma ação, por menor que

seja e desde que a experiência não tenha sido desagradável, a

probabilidade de que realize outra no futuro aumenta. A explicação,

segundo ele, é que o indivíduo assume uma espécie de compromisso

psicológico ao realizar a ação, e o ser humano tende a honrar um

compromisso assumido com ações subsequentes, muitas vezes sem se

importar se a nova ação é mais onerosa. Criadores de games sabiamente

entenderam que, em vez de dar instruções sobre como jogar, era preciso

fazer as pessoas se comprometerem: levá-las a começar a jogar aos poucos,

facilitando a coisa no início para irem aprendendo e serem conquistadas.

Mais uma lição que os criadores de games usam é o consagrado

princípio de condicionar a pessoa a agir de determinada maneira com

recompensas. Outra é tirar proveito do enorme prazer que o ser humano

sente quando está no estado conhecido como fluxo – ou “flow” –, teoria

do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi segundo a qual a pessoa entra nesse

estado ideal quando o que está fazendo é desafiante o suficiente para não

deixá-la entediada, mas não a ponto de desmotivá-la. Uma pessoa em fluxo

está tão envolvida no que está fazendo que não vê o tempo passar; três

horas pintando um quadro, redigindo um ensaio ou criando um código

para um aplicativo podem parecer muito menos. Quem já tentou fazer

alguém parar de jogar um game só para ouvir repetidamente o pedido

“Mais dez minutinhos! Mais dez minutinhos!” sabe a facilidade com que

um jogador tende a entrar em estado de fluxo.

Criadores de games utilizaram todo esse conhecimento para criar uma

NUX que vai iniciando a pessoa gentilmente no jogo, partindo de desafios

simples que podem ser superados depressa e dando recompensas a cada

obstáculo transposto – o que vai aclimatando o jogador ao ambiente do

game e a suas regras. Em seguida, aumentam o grau do desafio e das

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