14.12.2022 Views

Hacking growth_ A estratégia de marketing inovadora das empresas de crescimento mais rápido

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

programa VIP. Na tentativa de criar um nível de consumidores de alta

frequência, a empresa resolveu gamificar a experiência de compra. Como?

Dando badges por ações como “favoritar” um modelo de sapatos e

comprar vários pares. Só que os badges não tinham valor – não garantiam

um desconto ou outros benefícios – e só confundiram os clientes, levando

a Zappos a suspender a campanha. 10

Brian Wong, fundador de uma empresa que ajuda aplicativos mobile a

dar recompensas a usuários, a Kiip, diz que a gamificação deve ser vista

como um cardápio de opções possíveis, e não um conjunto predefinido de

estratégias que funcionam para toda empresa. É possível escolher algo

muito sutil ou muito explícito; como sempre, é preciso testar para

determinar o que será melhor para seu produto e seus clientes. Wong

sugere o foco em três grandes componentes de qualquer iniciativa de

gamificação: oferecer recompensas relevantes; gerar surpresa e prazer ao

variar como uma recompensa é obtida e apresentada; e dar alguma forma

de gratificação instantânea. Além de garantir que a relevância da

recompensa esteja clara e que realmente tenha valor para o usuário, há

um punhado de regras gerais sobre que benefícios proporcionar. O

LinkedIn gamifica de um jeito bem sutil, incluindo um medidor de

progresso no perfil do usuário para indicar se o perfil está completo ou

não e motivá-lo a incluir mais informações se for o caso. A recompensa,

aqui, é a satisfação imediata de ver o perfil coompleto e receber a

aprovação implícita de quem o visualiza. A Khan Academy, site de

educação online, é mais explícita: dá pontos e prêmios à medida que a

pessoa faz mais cursos, gerando surpresa e prazer pela conquista de novas

metas. A escola toma, no entanto, o cuidado de não fazer disso o carrochefe

da experiência do usuário, pois sabe que essa recompensa explícita

pode minar a recompensa intrínseca, que é a aquisição de competências

oferecida pelo ensino.

No extremo mais explícito desse espectro estão programas de

fidelidade usados por empresas de um leque que vai desde a Starbucks e

companhias de cartões de crédito até restaurantes. Gabe Zichermann,

especialista em gamificação, concluiu que as recompensas mais eficazes

em um contexto gamificado têm a ver com prestígio, acesso, poder e

coisas (por “coisas”, entendam-se incentivos financeiros ou presentes

físicos). 11 Um programa de cartão de crédito como o American Express

Membership Rewards usa todos esses elementos: ascensão de categoria ao

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!