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Flash Professional CC-Handbuch (PDF) - Adobe

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(In <strong>Flash</strong> <strong>Professional</strong> <strong>CC</strong> aufgegeben) Inverse KinematikInformationen zu Inverse KinematicsHinzufügen von Bones zu SymbolenHinzufügen von Bones zu FormenBearbeiten von Skeletten und ObjektenBinden von Bones an FormpunkteBeschränken der Bewegung von IK-BonesHinzufügen von Elastizität zu BonesAnimieren von SkelettenHinzufügen von Beschleunigung zu IK-AnimationenInformationen zu Inverse KinematicsNach obenHinweis: Inverse Kinematik wurde mit <strong>Flash</strong> <strong>Professional</strong> <strong>CC</strong> aufgegeben. Wenn Sie in <strong>Flash</strong> <strong>Professional</strong> <strong>CC</strong> eine Datei öffnen, die zuvor miteiner älteren Version von <strong>Flash</strong> <strong>Professional</strong> gespeichert wurde, wird inverse Kinematik in eine Frame-für-Frame-Animation konvertiert. WeitereInformationen finden Sie in diesem Artikel.Inverse Kinematics (IK) ist eine Methode, um Objekte mithilfe von Bones zu animieren, die in hierarchischen Beziehungen in linearen oderverzweigten Skeletten verkettet sind. Bewegt sich ein Bone, so bewegen sich verbundene Bones relativ dazuDurch Inverse Kinematics lassen sich leicht natürliche Bewegungen erzeugen. Um eine Animation durch Inverse Kinematics zu definieren, legenSie einfach die Anfangs- und Endpositionen der Bones auf der Zeitleiste fest. <strong>Flash</strong> interpoliert automatisch die Positionen der Bones im Skelettzwischen dem Anfangs- und dem Endbild.Die IK können Sie auf zweierlei Weise verwenden:Durch die Verwendung einer Form als Container für mehrere Bones. Sie können Bones beispielsweise zu der Zeichnung von einer Schlangehinzufügen, so dass sie eine realistische Schlängelbewegung macht. Sie können diese Formen im Objektzeichnungsmodus zeichnen.Durch die Verkettung von Symbolinstanzen. Sie können beispielsweise Movieclips, die einen Körper, Arm, Unterarm und eine Hand zeigen,so verknüpfen, dass sie sich in Relation zueinander realistisch bewegen. Jede Instanz besitzt nur einen Bone.Hinweis: Sie können Skelette nicht nur über die Zeitleiste animieren, sondern auch mithilfe von ActionScript 3.0. Weitere Informationen findenSie in den Erläuterungen der fl.ik-Klassen im Komponenten-Referenzhandbuch für <strong>Adobe</strong> ActionScript 3.0Eine Form, der ein IK-Bone-Skelett hinzugefügt wurde. Beachten Sie, dass jedes Bone am Kopf rund ist und am Ende spitz. Das erste eingefügteBone, das Wurzel-Bone, ist durch einen Kreis am oberen Ende gekennzeichnet.743

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