Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
- No tags were found...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Μάθημα ΙΙ.5.<br />
• Η ασφάλεια<br />
Η ασφάλεια είναι βασικό απαιτούμενο ενός παιχνιδιού. Στην περίπτωση των<br />
ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, η ασφάλεια αναφέρεται<br />
περισσότερο στα μηνύματα που περνούν στα παιδιά. Για παράδειγμα, θα<br />
πρέπει να αποφεύγονται θέματα υποκίνησης βίαιης ή ρατσιστικής<br />
συμπεριφοράς.<br />
• Η ψυχαγωγία<br />
Η αξία του τελευταίου αυτού παράγοντα είναι προφανής. Τα εκπαιδευτικά<br />
λογισμικά τύπου παιχνιδιού χρησιμοποιούν <strong>και</strong> τον όρο edutainment που<br />
προέρχεται από τους όρους education (εκπαίδευση) <strong>και</strong> entertainment<br />
(ψυχαγωγία) (Squire K, 2003, Holland, W., Jenkins, H., Squire, K. 2003).<br />
Δραστηριότητα ΙΙ.5-6<br />
Συζητήστε τα ενδεχόμενα προβλήματα που μπορεί να<br />
παρουσιαστούν στην περίπτωση χρήσης εκπαιδευτικού<br />
λογισμικού τύπου παιχνιδιού.<br />
1.5. Εκπαιδευτικό Λογισμικό Επίλυσης Προβλήματος (Problem<br />
Solving Educational Software)<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό επίλυσης προβλημάτων (problem solving)<br />
ζητά από τον εκπαιδευόμενο να λύσει προβλήματα. Ο βασικός του σκοπός είναι<br />
ακριβώς η επίλυση προβλημάτων. Διαφέρει από το εκπαιδευτικό λογισμικό<br />
εξάσκησης (drill and practice), διότι δεν παρουσιάζει συνήθως κάποιο τμήμα<br />
θεωρίας <strong>και</strong> δεν περιέχει ερωτήσεις κλειστού τύπου (σωστό/λάθος, πολλαπλής<br />
επιλογής κ.ά.), αλλά προβλήματα που απαιτούν αριθμητικούς υπολογισμούς<br />
για να δοθεί απάντηση (Eικόνα ΙΙ.5-11).<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό επίλυσης προβλημάτων (problem solving)<br />
χρησιμοποιείται αποτελεσματικά στα μαθηματικά <strong>και</strong> στις φυσικές επιστήμες,<br />
όπου η επίλυση προβλημάτων είναι βασικό στοιχείο της μαθησιακής<br />
διαδικασίας.<br />
Τα εκπαιδευτικά λογισμικά της παρούσας κατηγορίας περιέχουν πολλές<br />
φορές <strong>και</strong> προσομοιώσεις (simulations) φαινομένων για να θέσουν κατόπιν<br />
προβλήματα στους εκπαιδευόμενους. Επίσης, πολλές από τις ασκήσεις είναι<br />
παραλλαγές της ίδιας άσκησης με αλλαγές στις τιμές των παραμέτρων. Αυτό<br />
είναι εύκολο στην περίπτωση μαθηματικών ή φυσικών ασκήσεων όπου<br />
περιέχουν μεταβλητές <strong>και</strong> τύπους οι οποίοι με μικρές αλλαγές μπορούν να<br />
δώσουν διαφορετικά αποτελέσματα. Για παράδειγμα, στην περίπτωση επίλυσης<br />
προβλημάτων με κλάσματα ο υπολογιστής μπορεί να παράγει πολλές<br />
διαφορετικές ακολουθίες κλασμάτων για πρόσθεση <strong>και</strong> να ελέγξει εύκολα την<br />
ορθότητα των τιμών που εισάγουν οι εκπαιδευόμενοι ως αποτέλεσμα.<br />
Τα εκπαιδευτικά λογισμικά επίλυσης προβλημάτων (problem solving)<br />
στοχεύουν στην ανάπτυξη της επαγωγικής σκέψης <strong>και</strong> της αύξησης της<br />
κριτικής ικανότητας του λύτη. Η τεχνική «δοκιμή <strong>και</strong> απόρριψη», που<br />
εφαρμόζεται στο εκπαιδευτικό λογισμικό προσομοίωσης, εδώ δεν<br />
υποστηρίζεται, καθώς στοχεύει στην ανάπτυξη της σκέψης <strong>και</strong> της θεωρητικής<br />
αξιολόγησης <strong>και</strong> κατόπιν της εφαρμογής.<br />
Λογισμικά αυτού του τύπου μπορεί να περιέχουν <strong>και</strong> άλλες<br />
δραστηριότητες εκτός μαθηματικών. Για παράδειγμα το λογισμικό<br />
Crosscountry USA συνδυάζει προβλήματα ανάγνωσης <strong>και</strong> κατανόησης<br />
χαρτών, αποφάσεων <strong>και</strong> γεωγραφίας. Το λογισμικό Pond θέτει προβλήματα<br />
αναγνώρισης ήχων σε ένα οικοσύστημα.<br />
154