23.01.2015 Views

Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...

Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...

Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Μάθημα ΙV.1.<br />

των ερωτήσεων είναι δεδομένη <strong>και</strong> πολλές φορές είναι εύκολη η αντιγραφή ή η<br />

συνεργασία των εκπαιδευόμενων. Για παράδειγμα, στην περίπτωση δημιουργίας<br />

ερωτήσεων σε ιστοσελίδες HTML με χρήση JavaScript, οι εκπαιδευόμενοι μπορούν<br />

να δουν τη σωστή απάντηση χρησιμοποιώντας την επιλογή που δείχνει την<br />

προέλευση του HTML εγγράφου ή χρησιμοποιώντας την επιλογή «Πίσω» του<br />

φυλλομετρητή σελίδων για να επαναλάβουν την ίδια άσκηση.<br />

Από παιδαγωγική άποψη μειονεκτούν, διότι δε λαμβάνουν υπόψη τις ιδιαιτερότητες<br />

των εκπαιδευόμενων, παρουσιάζουν σε όλους την ίδια ακολουθία ερωτήσεων, δεν<br />

υπάρχει δυνατότητα αυτοματοποιημένης αναγνώρισης των μαθησιακών δυσκολιών<br />

<strong>και</strong> έτσι δεν παρέχουν πολλή, σημαντική <strong>και</strong> άμεση βοήθεια στον καθηγητή.<br />

Εκπαιδευτικό λογισμικό εξάσκησης (drill and practice)<br />

Το εκπαιδευτικό λογισμικό εξάσκησης, το οποίο αναφέρεται <strong>και</strong> ως λογισμικό<br />

εκγύμνασης, περιέχει ερωτήσεις πάνω σε κάποιο τμήμα θεωρίας, ώστε να γίνει<br />

κατανόηση κάποιων εννοιών. Μπορεί επίσης να περιέχει <strong>και</strong> ένα εισαγωγικό τμήμα<br />

θεωρίας για κάποιο διδακτικό αντικείμενο (π.χ. Μελέτη λογαρίθμων στα<br />

μαθηματικά). Οι ασκήσεις παρουσιάζονται με τυχαία σειρά, μπορεί να είναι<br />

παραμετροποιήσιμες <strong>και</strong> στοχεύουν στο να βοηθήσουν τον εκπαιδευόμενο να<br />

εμπεδώσει το αντίστοιχο τμήμα θεωρίας. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή<br />

παρουσιάζονται στο μάθημα ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />

Εκπαιδευτικό λογισμικό αυτό-διδασκαλίας (tutorial)<br />

Το εκπαιδευτικό λογισμικό αυτο-διδασκαλίας βασίζεται στη λογική ότι ένα σύστημα<br />

λογισμικού μπορεί να προσομοιώσει το δάσκαλο. Το λογισμικό αυτού του τύπου<br />

παρουσιάζει συγκεκριμένες ενότητες από διδακτικά αντικείμενα <strong>και</strong> στη συνέχεια<br />

θέτει ερωτήσεις στον εκπαιδευόμενο πάνω σε αυτήν την ενότητα.<br />

Το εκπαιδευτικό λογισμικό αυτο-διδασκαλίας διαφέρει από το εκπαιδευτικό<br />

λογισμικό εξάσκησης στο γεγονός ότι εδώ ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει νέες έννοιες<br />

<strong>και</strong> οι ερωτήσεις τίθενται για την αποτίμηση της διαδικασίας μάθησης, ενώ στην<br />

περίπτωση του λογισμικού εξάσκησης δίνεται βαρύτητα στις ασκήσεις για να<br />

εμπεδωθεί καλύτερα η θεωρία. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή<br />

παρουσιάζονται στο μάθημα ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />

Εκπαιδευτικό λογισμικό προσομοίωσης (simulations)<br />

Το εκπαιδευτικό λογισμικό προσομοίωσης παρουσιάζει ένα τεχνητό περιβάλλον<br />

στην οθόνη του υπολογιστή που επιτρέπει να εκτελούνται πειράματα τα οποία είναι<br />

δύσκολο να εκτελεστούν στο εργαστήριο. Για παράδειγμα, με σκοπό τη διενέργεια<br />

ενός εικονικού πειράματος, μπορεί να γίνει προσομοίωση μιας χημικής αντίδρασης<br />

ή προσομοίωση της κίνησης κάποιου αντικειμένου ή της σύγκρουσης δύο<br />

αντικειμένων. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή παρουσιάζονται στο μάθημα<br />

ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (instructional games)<br />

Τα εκπαιδευτικά παιγνίδια είναι μια κατηγορία εκπεδευτικού λογισμικού μέσω των<br />

οποίων διδάσκεται ένα γνωστικό αντικείμενο καθώς ο χρήστης του λογισμικού<br />

αλληλεπιδρά με το λογισμικό παίζοντας. Τα παιγνίδια, όπως <strong>και</strong> οι προσομοιώσεις<br />

που αναφέρθηκαν προηγουμένως, εισάγουν τους χρήστες τους σε έναν ‘εικονικό’<br />

κόσμο με προκαθορισμένους νόμους <strong>και</strong> αναθέτουν σε αυτούς συγκεκριμένους<br />

ρόλους. Η κύρια διαφορά μεταξύ παιγνιδιών <strong>και</strong> προσομοιώσεων έγκειται στο<br />

γεγονός ότι στα πρώτα ο σκοπός του χρήστη είναι η νίκη μέσα από την<br />

ικανοποίηση συγκεκριμένων κανόνων σε ένα προκαθορισμένο περιβάλλον.<br />

Αντίθετα, οι προσομοιώσεις είναι ανοιχτοί κόσμοι οι οποίοι δομούνται από τον ίδιο<br />

304

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!