Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
Επιμόρφωση και Εφαρμογή - Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής ...
- No tags were found...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Μάθημα ΙV.1.<br />
των ερωτήσεων είναι δεδομένη <strong>και</strong> πολλές φορές είναι εύκολη η αντιγραφή ή η<br />
συνεργασία των εκπαιδευόμενων. Για παράδειγμα, στην περίπτωση δημιουργίας<br />
ερωτήσεων σε ιστοσελίδες HTML με χρήση JavaScript, οι εκπαιδευόμενοι μπορούν<br />
να δουν τη σωστή απάντηση χρησιμοποιώντας την επιλογή που δείχνει την<br />
προέλευση του HTML εγγράφου ή χρησιμοποιώντας την επιλογή «Πίσω» του<br />
φυλλομετρητή σελίδων για να επαναλάβουν την ίδια άσκηση.<br />
Από παιδαγωγική άποψη μειονεκτούν, διότι δε λαμβάνουν υπόψη τις ιδιαιτερότητες<br />
των εκπαιδευόμενων, παρουσιάζουν σε όλους την ίδια ακολουθία ερωτήσεων, δεν<br />
υπάρχει δυνατότητα αυτοματοποιημένης αναγνώρισης των μαθησιακών δυσκολιών<br />
<strong>και</strong> έτσι δεν παρέχουν πολλή, σημαντική <strong>και</strong> άμεση βοήθεια στον καθηγητή.<br />
Εκπαιδευτικό λογισμικό εξάσκησης (drill and practice)<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό εξάσκησης, το οποίο αναφέρεται <strong>και</strong> ως λογισμικό<br />
εκγύμνασης, περιέχει ερωτήσεις πάνω σε κάποιο τμήμα θεωρίας, ώστε να γίνει<br />
κατανόηση κάποιων εννοιών. Μπορεί επίσης να περιέχει <strong>και</strong> ένα εισαγωγικό τμήμα<br />
θεωρίας για κάποιο διδακτικό αντικείμενο (π.χ. Μελέτη λογαρίθμων στα<br />
μαθηματικά). Οι ασκήσεις παρουσιάζονται με τυχαία σειρά, μπορεί να είναι<br />
παραμετροποιήσιμες <strong>και</strong> στοχεύουν στο να βοηθήσουν τον εκπαιδευόμενο να<br />
εμπεδώσει το αντίστοιχο τμήμα θεωρίας. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή<br />
παρουσιάζονται στο μάθημα ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />
Εκπαιδευτικό λογισμικό αυτό-διδασκαλίας (tutorial)<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό αυτο-διδασκαλίας βασίζεται στη λογική ότι ένα σύστημα<br />
λογισμικού μπορεί να προσομοιώσει το δάσκαλο. Το λογισμικό αυτού του τύπου<br />
παρουσιάζει συγκεκριμένες ενότητες από διδακτικά αντικείμενα <strong>και</strong> στη συνέχεια<br />
θέτει ερωτήσεις στον εκπαιδευόμενο πάνω σε αυτήν την ενότητα.<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό αυτο-διδασκαλίας διαφέρει από το εκπαιδευτικό<br />
λογισμικό εξάσκησης στο γεγονός ότι εδώ ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει νέες έννοιες<br />
<strong>και</strong> οι ερωτήσεις τίθενται για την αποτίμηση της διαδικασίας μάθησης, ενώ στην<br />
περίπτωση του λογισμικού εξάσκησης δίνεται βαρύτητα στις ασκήσεις για να<br />
εμπεδωθεί καλύτερα η θεωρία. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή<br />
παρουσιάζονται στο μάθημα ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />
Εκπαιδευτικό λογισμικό προσομοίωσης (simulations)<br />
Το εκπαιδευτικό λογισμικό προσομοίωσης παρουσιάζει ένα τεχνητό περιβάλλον<br />
στην οθόνη του υπολογιστή που επιτρέπει να εκτελούνται πειράματα τα οποία είναι<br />
δύσκολο να εκτελεστούν στο εργαστήριο. Για παράδειγμα, με σκοπό τη διενέργεια<br />
ενός εικονικού πειράματος, μπορεί να γίνει προσομοίωση μιας χημικής αντίδρασης<br />
ή προσομοίωση της κίνησης κάποιου αντικειμένου ή της σύγκρουσης δύο<br />
αντικειμένων. Περισσότερα για την κατηγορία αυτή παρουσιάζονται στο μάθημα<br />
ΙΙ.5(Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση).<br />
Εκπαιδευτικά Παιχνίδια (instructional games)<br />
Τα εκπαιδευτικά παιγνίδια είναι μια κατηγορία εκπεδευτικού λογισμικού μέσω των<br />
οποίων διδάσκεται ένα γνωστικό αντικείμενο καθώς ο χρήστης του λογισμικού<br />
αλληλεπιδρά με το λογισμικό παίζοντας. Τα παιγνίδια, όπως <strong>και</strong> οι προσομοιώσεις<br />
που αναφέρθηκαν προηγουμένως, εισάγουν τους χρήστες τους σε έναν ‘εικονικό’<br />
κόσμο με προκαθορισμένους νόμους <strong>και</strong> αναθέτουν σε αυτούς συγκεκριμένους<br />
ρόλους. Η κύρια διαφορά μεταξύ παιγνιδιών <strong>και</strong> προσομοιώσεων έγκειται στο<br />
γεγονός ότι στα πρώτα ο σκοπός του χρήστη είναι η νίκη μέσα από την<br />
ικανοποίηση συγκεκριμένων κανόνων σε ένα προκαθορισμένο περιβάλλον.<br />
Αντίθετα, οι προσομοιώσεις είναι ανοιχτοί κόσμοι οι οποίοι δομούνται από τον ίδιο<br />
304