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Klassifikation von Mustern

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1.6. OPTIMIERUNGSVERFAHREN 45<br />

Die DP ist in vielen Anwendungen ein unverzichtbares Werkzeug geworden, in der Mustererkennung<br />

z. B. in der Kontextberücksichtigung (s. Abschnitt 4.7)<br />

1.6.9 Graph– und Baumsuche<br />

Grundsätzlich lassen sich die Schritte bei der Lösung eines Problems durch Knoten und Kanten<br />

in einem Graphen oder Baum darstellen. Der Startknoten ist das anfänglich gegebene Problem,<br />

hier also die <strong>Klassifikation</strong> oder Analyse eines gegebenen Musters. Die Anwendung irgendeiner,<br />

hoffentlich zur Problemlösung beitragenden, Operation ergibt einen neuen Knoten, der<br />

mit seinem Vorgänger durch eine Kante verbunden ist. Der Zielknoten enthält eine optimale<br />

Lösung des Problems, wobei Optimalität wieder im Sinne eines problemangepassten Optimierungskriteriums<br />

verstanden wird, hier also <strong>Klassifikation</strong> oder Analyse mit minimalem Fehler<br />

und u. U. minimaler Rechenzeit. Man sucht nach einer Folge <strong>von</strong> Operationen, die mit minimalen<br />

Kosten zu einer optimalen Lösung führt; diese Folge ist ein Pfad im Graphen, nämlich<br />

der optimale Lösungspfad. Prinzipiell hat man also die Güte der Lösung (z. B. die Fehlerrate<br />

eines zu entwickelnden Systems zur <strong>Klassifikation</strong> <strong>von</strong> <strong>Mustern</strong>) <strong>von</strong> den Kosten des Lösungspfades<br />

(z. B. der Zeit zur Entwicklung des optimalen Systems zur <strong>Klassifikation</strong> <strong>von</strong> <strong>Mustern</strong>)<br />

zu unterscheiden.<br />

Von den verschiedenen Algorithmen zur Graphsuche deuten wir hier nur den A ∗ –<br />

Algorithmus an. Bei der Suche wird ein Suchbaum generiert, der implizit definiert ist, d. h. es<br />

ist der leere Startknoten v0 gegeben sowie Operationen, mit denen zu einem gegebenen Knoten<br />

weitere generiert werden können. Es ist nicht das Ziel, alle Knoten des Baumes zu generieren,<br />

sondern möglichst nur die, die zum Finden des optimalen Lösungspfades erforderlich sind. Wir<br />

betrachten nun irgendeinen Knoten vi im Suchbaum und den optimalen Pfad vom Startknoten<br />

v0 über diesen Knoten vi zum Zielknoten vg. Für die Kosten dieses Pfades werden drei Bedingungen<br />

gestellt. Die Kosten ϕ(vi) des optimalen Pfades über vi müssen sich als erste Bedingung<br />

additiv zusammensetzen aus den Kosten ψ(vi) <strong>von</strong> v0 nach vi und den Kosten χ(vi) <strong>von</strong> vi nach<br />

vg<br />

ϕ(vi) = ψ(vi) + χ(vi) . (1.6.35)<br />

In einem konkreten Suchproblem werden diese unbekannten Kosten durch eine Schätzung<br />

ϕ(vi) = ψ(vi) + χ(vi) ersetzt. Es wird gefordert, dass die Schätzung der Restkosten χ(vi)<br />

optimistisch ist in dem Sinne, dass der Schätzwert kleiner als die tatsächlichen Kosten ist<br />

χ(vi) ≤ χ(vi) . (1.6.36)<br />

Wenn r(vi, vk) die tatsächlichen Kosten eines optimalen Pfades <strong>von</strong> vi zu einem Nachfolger vk<br />

sind, muss als drittes die Monotoniebedingung<br />

χ(vi) − χ(vk) ≤ r(vi, vk) (1.6.37)<br />

gelten.<br />

Ein Graphsuchalgorithmus mit einer Kostenfunktion, die den obigen drei Bedingungen genügt,<br />

heisst A ∗ –Algorithmus. Sein Arbeitsprinzip ist informell in Bild 1.6.6 angegeben. Die<br />

Analogie zur dynamischen Programmierung (DP) ist offensichtlich. Dort wird ein optimaler<br />

Pfad in einem Netzwerk <strong>von</strong> Zuständen, d. h. in einem Graphen gesucht. Bei der DP muss die<br />

Kostenfunktion ebenfalls einschränkenden Bedingungen genügen.

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