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Arbeitsmarkt Kultur - Deutscher Kulturrat

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088 <strong>Arbeitsmarkt</strong> <strong>Kultur</strong>. Zur wirtschaftlichen und sozialen Lage in <strong>Kultur</strong>berufen<br />

Das heißt, dass die im Monitoringbericht ebenfalls behandelten Teilbranchen<br />

——<br />

Werbemarkt,<br />

——<br />

Software-/Games-Industrie 88 ,<br />

——<br />

Sonstiges 89 .<br />

nicht betrachtet werden. Der Pressemarkt wird im Folgenden teilweise zusammen mit der Rundfunkwirtschaft<br />

dargestellt.<br />

Aus Abbildung 16 geht hervor, dass die Teilmärkte der <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft eine sehr unterschiedlich<br />

große Zahl an Unternehmen und verschieden verlaufendes Wachstum aufweisen. Zwei<br />

Teilbranchen ragen mit einer jeweils großen Zahl an Unternehmen heraus, der Architekturmarkt und<br />

die Designwirtschaft. Sie haben jeweils nahezu doppelt so viele Unternehmen wie die jeweiligen anderen<br />

Teilbranchen. Die Designwirtschaft ist überdies die Branche, in der besonders viele Unternehmensgründungen<br />

zu verzeichnen sind. Hier ist zu vermuten, dass es sich um viele Neugründungen<br />

von Designern handelt, die sich entweder direkt nach der Hochschule selbstständig machen oder aber<br />

nach einer »Lehrzeit« nach dem Studium in einem Designunternehmen ihre eigene Firma aufmachen.<br />

Die Zahl der Unternehmen gerade in diesem Teilmarkt sagt nichts über die Umsätze der einzelnen<br />

Unternehmen und damit ihre wirtschaftliche Situation aus.<br />

Danach folgen die anderen Teilbranchen Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Markt für Darstellende<br />

Kunst, die Musikwirtschaft, der Buch- und Kunstmarkt. Dass der reine Anstieg der Zahl der Unternehmen<br />

noch nichts über die Umsätze dieser Teilbranche insgesamt und erst recht nichts über die<br />

Verteilung der Umsätze auf die einzelnen Unternehmen und damit auch der Einkommenschancen<br />

der Einzelnen aussagt, sei an dieser Stelle ausdrücklich erwähnt.<br />

88 Software/Software-Games ist zwar eine bedeutsame kreativwirtschaftliche Branche, die in den vergangenen Jahren<br />

ein erhebliches Wachstum zu verzeichnen hatte und ein nicht zu vernachlässigendes <strong>Arbeitsmarkt</strong>potenzial hat; sie<br />

wird jedoch nicht näher untersucht, da nach wie vor eine statistische Unschärfe zwischen Games und allgemeiner<br />

Software besteht. Hier läge ein Potenzial für tiefergehende Untersuchungen zu den <strong>Arbeitsmarkt</strong>wirkungen der<br />

Games-Wirtschaft, was in der vorliegenden Studie nicht geleistet werden kann. Interessant wäre, mehr darüber zu<br />

erfahren, inwieweit die Gamesbranche für Künstler verschiedener Sparten Auftragsmöglichkeiten oder vielleicht<br />

auch Arbeitsplätze bietet. Ebenfalls wäre spannend, Erkenntnisse darüber zu gewinnen, ob diese Branche<br />

<strong>Arbeitsmarkt</strong>potenziale für Geisteswissenschaftler bietet.<br />

89 Hierzu zählen Selbstständige Restauratoren, Bibliothekare/Archivare, Betrieb von Denkmalstätten, Botanische und<br />

Zoologische Gärten, Schaustellergewerbe und Vergnügungsparks.

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