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otra de Dig Dug. El mueble negro y amarillo estaba lleno de rozaduras y

rayas, y la chillona decoración había empezado a despegarse.

El monitor del juego de Pac-Man estaba oscuro y había un cartel pegado

en él que rezaba: «FUERA DE SERVICIO». ¿Por qué habría incluido

Halliday una máquina estropeada en aquella simulación? ¿Se trataba,

simplemente, de un detalle más para dar realismo a la escena? Intrigado,

decidí investigar.

Separé un poco el mueble de la pared y vi que el cable estaba

desenchufado. Lo enchufé y esperé a que el juego arrancara. Parecía

funcionar sin problemas.

Cuando empujaba el mueble para dejarlo en su sitio, me percaté de algo.

En lo alto del juego, sujeto en el marco metálico que fijaba el cristal de la

consola, había una moneda de veinticinco centavos. La fecha que figuraba en

ella era 1981, año en que el juego Pac-Man había sido lanzado al mercado.

Yo sabía que, en los ochenta, colocar una moneda sobre la máquina del

juego era la manera de indicar que reservabas turno para ser el siguiente en

usarla. Pero al intentar agarrar la moneda, ésta no se movió. Como si

estuviera empotrada en la máquina.

Raro.

Pegué el cartel de «FUERA DE SERVICIO» en la máquina de Galaga y

me fijé en la pantalla de inicio, en la que se enumeraba a los

fantasmagóricos malvados del juego: Inky, Blinky, Pinky y Clyde. La

puntuación máxima que figuraba en lo alto de la pantalla era de 3.333.350

puntos.

Eran varias las cosas que se salían de la norma en ese caso. En el mundo

real, si una máquina de Pac-Man se desenchufaba, no guardaba las máximas

puntuaciones. Además, se suponía que el marcador daba la vuelta al llegar al

millón de puntos. Pero aquella máquina mostraba una puntuación de tres

millones, trescientos treinta y tres mil trescientos cincuenta, apenas diez

puntos menos que la puntuación máxima posible en el juego Pac-Man.

La única manera de superar esa marca era jugar un juego perfecto.

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