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entretenimiento, de las redes sociales e incluso de la política global. Aunque

en un principio se vendió sólo como juego online para un número enorme de

jugadores, Oasis no tardaría en convertirse en un nuevo modo de vida.

Antes de la aparición de Gregarious Simulation Systems, los juegos

online para un número enorme de jugadores (MMO, en inglés), fueron de los

primeros entornos compartidos sintéticos que existieron. Permitían a miles

de jugadores coexistir simultáneamente en un mundo simulado, al que se

conectaban vía internet. Aquellos juegos se desarrollaban con frecuencia en

escenarios de ciencia ficción o fantasía, y el tamaño de los entornos

simulados era relativamente pequeño, por lo general comprendía un solo

mundo o, en el caso de unos pocos juegos más ambiciosos de ciencia ficción,

de diez o doce planetas pequeños. Los jugadores de este tipo de juegos sólo

podían ver su entorno online a través de una pequeña pantalla bidimensional

—su monitor del ordenador— e interactuar con él mediante el teclado, el

ratón y otros dispositivos aparatosos.

Gregarious Simulation Systems elevó el concepto de juegos online para

muchos jugadores a un nivel totalmente nuevo. Oasis no limitaba a sus

jugadores a un solo planeta, ni siquiera a diez o doce, sino que contenía

cientos (y, finalmente, miles) de mundos en alta definición y tres

dimensiones para que pudieran explorarlos. Todos ellos presentados con

gran precisión gráfica y lujo de detalles que alcanzaba hasta las briznas de

hierba y los insectos que los poblaban, e incorporaba, incluso, vientos y

otros fenómenos meteorológicos. Los usuarios podían circunnavegar por

cada uno de aquellos planetas y no volver a ver el mismo territorio nunca

más. Ya en su versión original, el alcance de la simulación resultaba

asombroso.

Halliday y Morrow se referían a Oasis como a una «realidad de código

abierto», un universo online maleable al que todo el mundo podía acceder

vía internet, a través del ordenador que tuvieran o de la consola de

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