VOLUMEN 1 Psicología Educacional en el Contexto de la Clínica ...
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La masificación <strong>de</strong> <strong>la</strong> t<strong>el</strong>evisión llevó a que <strong>en</strong> <strong>la</strong>s últimas décadas d<strong>el</strong><br />
siglo XX esta comi<strong>en</strong>ce a t<strong>en</strong>er <strong>la</strong> función <strong>de</strong> juguete. A partir <strong>de</strong> esto<br />
aparecieron dos f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>os l<strong>la</strong>mativos.<br />
En primer lugar, <strong>la</strong> pantal<strong>la</strong> com<strong>en</strong>zó a ocupar <strong>la</strong> posición d<strong>el</strong> sujeto d<strong>el</strong><br />
juego, por lo que complem<strong>en</strong>tariam<strong>en</strong>te <strong>el</strong> niño quedó <strong>en</strong> una posición <strong>de</strong><br />
objeto – pasivo - estático. Esta r<strong>el</strong>ación con <strong>la</strong> 1° pantal<strong>la</strong> (luego v<strong>en</strong>drían<br />
muchas otras) marcó un <strong>de</strong>v<strong>en</strong>ir histórico: su t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a acaparar <strong>la</strong><br />
curiosidad infantil pero sin permitirle <strong>de</strong>scubrir, crear y ejercitar <strong>la</strong> realidad,<br />
limitando <strong>el</strong> <strong>de</strong>spliegue simbólico e imaginario d<strong>el</strong> niño. Al mismo tiempo<br />
los juguetes t<strong>en</strong>dieron a adoptar como características <strong>de</strong>finitorias <strong>la</strong><br />
hiperealidad y <strong>la</strong> autonomía, a partir <strong>de</strong> lo cual parec<strong>en</strong> jugar solos mi<strong>en</strong>tras<br />
que <strong>el</strong> niño se queda fijado, inmóvil, estático, excluido <strong>de</strong> jugar inv<strong>en</strong>tado,<br />
crear esc<strong>en</strong>ificando.<br />
En segundo lugar, <strong>la</strong> TV no solo se consolidó como fu<strong>en</strong>te <strong>de</strong><br />
<strong>en</strong>tret<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to e información sino como fu<strong>en</strong>te <strong>de</strong> <strong>la</strong> difusión publicitaria<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> industria d<strong>el</strong> juguete. Este bombar<strong>de</strong>o –que se int<strong>en</strong>sificó <strong>en</strong> los canales<br />
infantiles- direcciona <strong>la</strong> <strong>de</strong>manda <strong>de</strong> los niños, qui<strong>en</strong>es se <strong>la</strong>nzan a una<br />
carrera interminable don<strong>de</strong> <strong>la</strong> posesión <strong>de</strong> juguete comi<strong>en</strong>za a ser lo<br />
primordial. Pero apareció –sost<strong>en</strong>ido por <strong>la</strong> lógica d<strong>el</strong> hipeconsumismo- un<br />
f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o que se instaló. La efímera atracción que g<strong>en</strong>era <strong>la</strong> posesión d<strong>el</strong><br />
nuevo juguete sucumbe ante <strong>la</strong> llegada <strong>de</strong> uno nuevo. Pareciera que son<br />
juguetes para t<strong>en</strong>er y completarse con <strong>el</strong>los. La posesión d<strong>el</strong> juguete <strong>en</strong> si<br />
misma es lo que g<strong>en</strong>era euforia, pero no <strong>el</strong> <strong>la</strong>zo que a través <strong>de</strong> él pue<strong>de</strong><br />
establecer con <strong>el</strong> otro.<br />
En <strong>la</strong> década d<strong>el</strong> ´90, com<strong>en</strong>zó <strong>el</strong> predominio <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos:<br />
conso<strong>la</strong>s que tuvieron un vertiginoso <strong>de</strong>sarrollo tecnológico, vi<strong>de</strong>ojuegos<br />
para PC, juegos <strong>en</strong> línea, etc. Sobre todo <strong>en</strong> los primeros años estos<br />
g<strong>en</strong>eraban <strong>la</strong>s condiciones para que <strong>el</strong> sujeto jugara ais<strong>la</strong>do y solitario, sin <strong>la</strong><br />
interv<strong>en</strong>ción <strong>de</strong> un otro que pudiera poner nuevas significaciones,<br />
acercándolo p<strong>el</strong>igrosam<strong>en</strong>te a posiciones ali<strong>en</strong>antes. La hiperrealidad que<br />
pres<strong>en</strong>taban se tornaba p<strong>el</strong>igrosa, <strong>en</strong> tanto que cuando <strong>la</strong> imag<strong>en</strong> y <strong>la</strong> realidad<br />
que se reproduce es tan perfecta, habilita <strong>la</strong> ilusión <strong>de</strong> hacer posible lo<br />
imposible <strong>en</strong>tonces <strong>la</strong> imaginación <strong>de</strong>cae ya que no hace falta imaginar nada,<br />
porque esta todo dicho, mostrado.<br />
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