VOLUMEN 1 Psicología Educacional en el Contexto de la Clínica ...
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niños más pequeños juegan con <strong>la</strong> computadora, <strong>la</strong> dispersión <strong>en</strong> cuanto a<br />
intereses y prefer<strong>en</strong>cias es mayor que <strong>en</strong> los niños <strong>de</strong> más edad. A partir <strong>de</strong><br />
los 9 años, <strong>la</strong>s prefer<strong>en</strong>cias se conc<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> activida<strong>de</strong>s r<strong>el</strong>acionadas con lo<br />
tecnológico (computadora doméstica, p<strong>la</strong>y station, cyber) y activida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
compet<strong>en</strong>cia <strong>de</strong>portiva, si<strong>en</strong>do ínfimo <strong>el</strong> porc<strong>en</strong>taje <strong>de</strong> niños que <strong>el</strong>ig<strong>en</strong> leer,<br />
dibujar, utilizar juegos <strong>de</strong> mesa o activida<strong>de</strong>s al aire libre. También parece<br />
haber una difer<strong>en</strong>ciación <strong>de</strong> intereses según <strong>el</strong> género, si<strong>en</strong>do los varones los<br />
que prepon<strong>de</strong>rantem<strong>en</strong>te <strong>el</strong>ig<strong>en</strong> juegos asociados a <strong>la</strong> tecnología. Las niñas,<br />
d<strong>en</strong>tro d<strong>el</strong> área <strong>de</strong> lo tecnológico, se inclinan por <strong>el</strong> chateo.<br />
En <strong>el</strong> discurso adulto cotidiano, <strong>el</strong> jugar <strong>de</strong> nuestros niños <strong>en</strong> <strong>el</strong> principio<br />
<strong>de</strong> este siglo <strong>en</strong>carna <strong>la</strong> extrañeza y resist<strong>en</strong>cia que <strong>la</strong> mo<strong>de</strong>rnidad liquida les<br />
convoca. La cantidad <strong>de</strong> horas que están fr<strong>en</strong>te a <strong>el</strong>los, <strong>el</strong> tipo <strong>de</strong><br />
socialización que promuev<strong>en</strong>, <strong>el</strong> acotado espacio para <strong>la</strong> imaginación, sus<br />
posibilida<strong>de</strong>s subjetivante: <strong>el</strong>aborativas e id<strong>en</strong>tificatorias…son los<br />
argum<strong>en</strong>tos que sosti<strong>en</strong><strong>en</strong> estas quejas que int<strong>en</strong>taremos revisar a<br />
continuación.<br />
Posiciones ante <strong>el</strong> jugar 2.0<br />
Es innegable que hay un discurso preval<strong>en</strong>te –sost<strong>en</strong>ido <strong>en</strong> <strong>la</strong> lógica <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
mo<strong>de</strong>rnidad liquida y d<strong>el</strong> mercado- que consi<strong>de</strong>ra natural y necesario g<strong>en</strong>erar<br />
<strong>en</strong> forma incesante nuevos artefactos tecnológicos <strong>de</strong>stinados a una<br />
g<strong>en</strong>eración consumista siempre dispuesta –y ansiosa- <strong>de</strong> adquirir <strong>el</strong> juego <strong>de</strong><br />
última g<strong>en</strong>eración. La tecnologización d<strong>el</strong> juguete promete -<strong>en</strong>tre otras<br />
cosas- <strong>la</strong> v<strong>el</strong>ocidad, <strong>la</strong> interactividad y <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong> co<strong>la</strong>borar e<br />
interactuar con otros, a través <strong>de</strong> diversas herrami<strong>en</strong>tas y canales. Aseguran<br />
ofrecer esc<strong>en</strong>arios complejos que posibilitan que <strong>el</strong> sujeto <strong>de</strong>sarrolle<br />
capacida<strong>de</strong>s cognitivas <strong>de</strong> mayores niv<strong>el</strong>es <strong>de</strong> abstracción. “La experi<strong>en</strong>cia<br />
<strong>de</strong> navegar <strong>en</strong> Internet, recorrer hipertextos, <strong>en</strong>viar e-mails y chatear, es -<br />
justam<strong>en</strong>te- un juego <strong>en</strong> sí mismo: un viaje o una av<strong>en</strong>tura que<br />
empr<strong>en</strong><strong>de</strong>mos, tanto los consumidores como los productores <strong>de</strong> este mundo<br />
virtual.” 3<br />
3 Lucio Margulis (2007) El Aspecto Lúdico d<strong>el</strong> e-Learning: El juego <strong>en</strong> <strong>en</strong>tornos virtuales <strong>de</strong><br />
apr<strong>en</strong>dizaje. Revista digital <strong>de</strong> investigación <strong>en</strong> doc<strong>en</strong>cia universitaria. Año3 n°1 junio.<br />
Universidad Peruana <strong>de</strong> Ci<strong>en</strong>cias Aplicadas. Perú<br />
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