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VOLUMEN 1 Psicología Educacional en el Contexto de la Clínica ...

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Autores como Levin (2006) sosti<strong>en</strong><strong>en</strong> que estos juegos ti<strong>en</strong>d<strong>en</strong> a conectar<br />

al niño a una red <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as, s<strong>en</strong>tidos, imág<strong>en</strong>es, s<strong>en</strong>saciones afectivas rápidas,<br />

frágiles, reiteradas, fragm<strong>en</strong>tarias, simultáneas, don<strong>de</strong> están perman<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te<br />

conectados recibi<strong>en</strong>do estímulos, lo que pue<strong>de</strong> producir y construir re<strong>de</strong>s fijas<br />

<strong>de</strong> significación que limitan y uniforman <strong>la</strong> s<strong>en</strong>sibilidad infantil. Pero como<br />

se verá más ad<strong>el</strong>ante cada niño tramitará estas modalida<strong>de</strong>s lúdicas según su<br />

propia estructura subjetiva. Muchos niños toman estas imág<strong>en</strong>es para jugar,<br />

inv<strong>en</strong>tar y recrear <strong>la</strong> realidad <strong>en</strong> <strong>el</strong> <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tro con otro, permitiéndoles<br />

re<strong>de</strong>scubrir, reinv<strong>en</strong>tar <strong>la</strong> realidad, expandi<strong>en</strong>do <strong>la</strong> curiosidad.<br />

Los vi<strong>de</strong>ojuegos, a fines <strong>de</strong> los 90 adquirieron una nueva característica: <strong>la</strong><br />

interacción que prometían a los usuarios: mascotas virtuales, juegos <strong>en</strong> red y<br />

los juegos <strong>de</strong> rol. Estos reproduc<strong>en</strong> <strong>la</strong> apari<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> participación y <strong>de</strong><br />

diálogo, aunque están configurados a partir d<strong>el</strong> código binario, por lo que <strong>la</strong>s<br />

posibilida<strong>de</strong>s reales <strong>de</strong> interacción son limitadas. Aunque <strong>el</strong> jugador ti<strong>en</strong>e <strong>la</strong><br />

ilusión <strong>de</strong> interactuar solo pue<strong>de</strong> <strong>el</strong>egir respuestas <strong>en</strong>tre un gran número <strong>de</strong><br />

alternativas prediseñadas, es <strong>de</strong>cir que no hay posibilidad <strong>de</strong> resoluciones<br />

creativas. Por otro <strong>la</strong>do, los dispositivos <strong>de</strong> última g<strong>en</strong>eración parec<strong>en</strong><br />

trabajar sobre <strong>la</strong> fal<strong>en</strong>cia tan discutida d<strong>el</strong> jugar solitario y estático. El cuerpo<br />

es ahora puesto <strong>en</strong> movimi<strong>en</strong>to, hay s<strong>en</strong>sores que captan ese movimi<strong>en</strong>to y<br />

lo reproduc<strong>en</strong> <strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es que hac<strong>en</strong> vivir <strong>la</strong> ilusión <strong>de</strong> ser un <strong>el</strong>em<strong>en</strong>to<br />

activo <strong>de</strong> una realidad virtual. Al mismo tiempo que estos dispositivos están<br />

diseñados para <strong>la</strong> participación <strong>de</strong> más <strong>de</strong> un jugador <strong>en</strong> un mismo juego,<br />

comparti<strong>en</strong>do <strong>el</strong> mismo espacio (real o virtual).<br />

Parece imposible dar cu<strong>en</strong>ta <strong>de</strong> <strong>la</strong>s propuestas tecnológicas diseñadas<br />

para que un niño juegue <strong>en</strong> <strong>el</strong> comi<strong>en</strong>zo <strong>de</strong> este siglo: juegos para PC, on<br />

line, <strong>en</strong> red, con dispositivos <strong>de</strong> última g<strong>en</strong>eración: c<strong>el</strong>u<strong>la</strong>res, p<strong>la</strong>ystation,<br />

wii, x-box, etc.… Todas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> común estar diseñados con tecnología <strong>de</strong><br />

avanzada, prometi<strong>en</strong>do al usuario imag<strong>en</strong> <strong>de</strong> última g<strong>en</strong>eración,<br />

hiperrealismo, rapi<strong>de</strong>z, complejidad, interactividad. En este universo<br />

complejo <strong>de</strong> objetos que crece <strong>en</strong> forma vertiginosa, que nos es int<strong>el</strong>igible<br />

nos cuesta establecer difer<strong>en</strong>cias y modalida<strong>de</strong>s que adoptan, intereses que<br />

convocan <strong>en</strong> los niños, posibilida<strong>de</strong>s subjetivantes, etc.<br />

Algunas investigaciones arg<strong>en</strong>tinas parec<strong>en</strong> dar algunas pistas para<br />

empezar a <strong>de</strong>sc<strong>en</strong>trar esta t<strong>el</strong>araña y conocer a que juegan nuestros niños <strong>en</strong><br />

este mucho informatizado. Algunos datos g<strong>en</strong>erales muestran que si bi<strong>en</strong> los<br />

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