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VOLUMEN 1 Psicología Educacional en el Contexto de la Clínica ...

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por <strong>la</strong>s d<strong>el</strong> otro niño. Quizás lo que más nos <strong>de</strong>sagrada y a<strong>la</strong>rma, es <strong>el</strong><br />

hiperrealismo propio <strong>de</strong> los juegos <strong>de</strong> <strong>la</strong> mo<strong>de</strong>rnidad liquida. El soldadito<br />

que caía aniqui<strong>la</strong>do o <strong>el</strong> soldadito que ya v<strong>en</strong>ía con <strong>la</strong> pierna amputada, no<br />

t<strong>en</strong>ían <strong>el</strong> realismo <strong>de</strong> <strong>la</strong> imag<strong>en</strong> <strong>de</strong> los personajes <strong>de</strong> “Call of Duty” que <strong>en</strong><br />

un mom<strong>en</strong>to aparec<strong>en</strong> vigorosos luchando y al sigui<strong>en</strong>te pued<strong>en</strong> yacer<br />

bañados <strong>de</strong> sangre. Pero si nos abstraemos d<strong>el</strong> impacto que nos causa <strong>la</strong><br />

cru<strong>de</strong>za <strong>de</strong> <strong>la</strong> imag<strong>en</strong>, <strong>el</strong> cont<strong>en</strong>ido que subyace a ambos juegos es<br />

semejante. Quizás po<strong>de</strong>mos p<strong>en</strong>sar que estos compart<strong>en</strong> <strong>la</strong>s mismas<br />

funciones que muchos <strong>de</strong> estos juegos “tradicionales” c<strong>en</strong>trados <strong>en</strong> <strong>el</strong>aborar<br />

los aspectos agresivos d<strong>el</strong> sujeto y los temores que g<strong>en</strong>era <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong><br />

ser agredido por otro. Por un <strong>la</strong>do, permitiría p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong> <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong><br />

transformación <strong>de</strong> lo pasivo <strong>en</strong> activo, -por ejemplo <strong>en</strong> <strong>el</strong> juego “Conter<br />

strike”- le permite jugar alternativam<strong>en</strong>te d<strong>el</strong> <strong>la</strong>do d<strong>el</strong> soldado “bu<strong>en</strong>o” que<br />

salva a los reh<strong>en</strong>es (y <strong>en</strong> su misión mata a los “malos”) y <strong>en</strong> otro mom<strong>en</strong>to<br />

jugar a ser <strong>el</strong> terrorista que toma reh<strong>en</strong>es. Lo que difiere –y que no es m<strong>en</strong>or-<br />

es <strong>la</strong> promoción <strong>de</strong> <strong>la</strong> capacidad imaginativa d<strong>el</strong> niño: <strong>en</strong> uno él <strong>de</strong>be<br />

imaginar al soldado herido- muerto, r<strong>el</strong>ata sus últimas pa<strong>la</strong>bras agonizantes,<br />

mi<strong>en</strong>tras cuando juega <strong>en</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ystation no necesita imaginarse: <strong>la</strong> imag<strong>en</strong><br />

pl<strong>en</strong>a satura su r<strong>el</strong>ato. El tema aquí es si estos son los únicos juegos que<br />

dispone <strong>el</strong> niño para que se <strong>de</strong>spliegue <strong>la</strong>s funciones <strong>el</strong>aborativas e<br />

id<strong>en</strong>tificatorias. Lo que <strong>de</strong>bería preocuparnos, es <strong>la</strong> exclusividad <strong>de</strong> <strong>el</strong>los, no<br />

cuando estos son uno más <strong>de</strong> los múltiples juegos que <strong>el</strong> niño juega. De<br />

todas formas t<strong>en</strong>emos que acotar que no todos los juegos se c<strong>en</strong>tran <strong>en</strong><br />

cont<strong>en</strong>idos viol<strong>en</strong>tos: juegos <strong>de</strong> rol, <strong>de</strong> moda, <strong>de</strong> estrategia, etc. permit<strong>en</strong> que<br />

<strong>el</strong> sujeto ponga <strong>en</strong> juego aspectos creativos. Un ejemplo <strong>de</strong> <strong>el</strong>los son <strong>la</strong>s<br />

múltiples versiones <strong>de</strong> Los Sims, que le permite hacer un <strong>de</strong>spliegue <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

fantasía sigui<strong>en</strong>do sus propias conflictivas: construir una casa, diseñar un<br />

estilo <strong>de</strong> vida, un trabajo, r<strong>el</strong>aciones con otras personas, mascotas, una vida<br />

social y <strong>la</strong>boral, etc. En este juego <strong>la</strong> creatividad está convocada, aun cuando<br />

ti<strong>en</strong>e limitaciones estructurales, ya que como todos los juegos <strong>de</strong> este tipo,<br />

está basado <strong>en</strong> un código binario y <strong>la</strong>s posibilida<strong>de</strong>s ante cada situación<br />

puntual esta acotada al número limitado <strong>de</strong> alternativas que p<strong>en</strong>só y diseño <strong>el</strong><br />

programador d<strong>el</strong> juego (que si bi<strong>en</strong> estas no son infinitas, son amplísimas y<br />

<strong>el</strong> niño pue<strong>de</strong> sost<strong>en</strong>er <strong>la</strong> ilusión crear una casa y un modo <strong>de</strong> vida<br />

absolutam<strong>en</strong>te único y personal.<br />

Otra función primordial d<strong>el</strong> juego es que permite que <strong>el</strong> sujeto se <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>te<br />

a los <strong>en</strong>igmas fundam<strong>en</strong>tales <strong>de</strong> <strong>la</strong> vida: <strong>la</strong> sexualidad, <strong>la</strong> vida, <strong>la</strong> muerte, <strong>la</strong><br />

fratria, <strong>el</strong> nacimi<strong>en</strong>to, <strong>la</strong> muerte. Al respecto Bleichmar p<strong>la</strong>ntea que <strong>en</strong> tanto<br />

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