27.05.2013 Views

Nouvelles normalités Nouvelles pathologies Nouvelles ... - Psynem

Nouvelles normalités Nouvelles pathologies Nouvelles ... - Psynem

Nouvelles normalités Nouvelles pathologies Nouvelles ... - Psynem

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

6° 6éme Congresso Congrès Européen Europeo de di Psicopatologia Psychopathologie dell’Infanzia de l’Enfance e et dell’Adolescenza<br />

de l’Adolescence<br />

Nuove <strong>Nouvelles</strong> normalità <strong>normalités</strong> Nuove <strong>Nouvelles</strong> patologie <strong>pathologies</strong> Nuove pratiche <strong>Nouvelles</strong> pratiques<br />

THURSDAY, May 5 POSTER SESSIONS<br />

Poster session 3 Psychopatology in different contexts: Virtual world<br />

4 - DIFFERENZE TRA DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI ONLINE E ALTRO INTRATTENIMENTO<br />

NON PATOLOGICO IN UN CAMPIONE DI GIOCATORI ITALIANI<br />

Luca You Zi Lin<br />

La diffusione di internet ha spinto l’industria<br />

dei videogiochi ad investire su prodotti ludici<br />

pensati appositamente per l’on line. La differenza<br />

principale tra questi software e quelli off<br />

line sta nella loro longevità visto che tali applicazioni<br />

sono pensate per tenere l’utente connesso<br />

per svariati mesi ed anni.<br />

In alcuni casi si è però arrivati a parlare di<br />

abuso e dipendenza da videogiochi on line<br />

poiché i soggetti hanno dimostrato di passare<br />

quantità di tempo così elevate davanti al monitor<br />

da avere forti ripercussioni negative nelle<br />

altre sfere della propria vita.<br />

Una delle teorie utilizzate per la spiegazione di<br />

tale fenomeno è la Flow Theory, la quale suggerisce<br />

come alcune attività, dove le abilità di<br />

un soggetto sono in perfetto equilibrio con la<br />

difficoltà della sfida, permettano uno stato di<br />

coscienza alterato dove la percezione del tempo<br />

è diversa da quella usuale, e quindi un protrarsi<br />

nel tempo del comportamento di gioco.<br />

147<br />

Nonostante varie ricerche siano a favore di<br />

tale ipotesi, è possibile che il modello in questione<br />

non riesca a distinguere tra dipendenza<br />

da internet e alto intrattenimento, dove con la<br />

prima accezione si intende un uso patologico<br />

e compulsivo della rete, mentre nel secondo<br />

caso ci si riferisce ad un uso elevato ma libero<br />

e non compulsivo dello strumento.<br />

Nel caso di videogiochi pensati appositamente<br />

per durare migliaia di ore, è essenziale<br />

tale distinzione poiché si rischia di sovrastimare<br />

la diffusione della patologia.<br />

La presente ricerca ha lo scopo quindi di<br />

capire se il Flow è un fenomeno in grado di<br />

discriminare tra dipendenza e alto intrattenimento<br />

nel ramo videoludico; per tale scopo è<br />

stato un campione di utenti italiani del gioco<br />

con maggior numero di iscritti in rete: World of<br />

Warcraft.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!