29.06.2016 Views

ajatuspajoista

ajatushautomoraportti-netn-2016

ajatushautomoraportti-netn-2016

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Ajatuspajoista innovaatiokumppanuuksiin<br />

oppimisen siivittämiseen yleisemminkin kouluympäristössä, kuten<br />

USA:ssa käynnissä olevat Quest to Learn -pelioppimiskoulut<br />

osoittavat.” McGonigalin suurelle yleisölle suunnattu Reality Is<br />

Broken (2011) nojaa positiivisen psykologian oppeihin. Muiden<br />

muassa Wall Street Journal- ja The New York Times Book Review<br />

-lehtien oppineet arvostelut kritisoivat sitä vähäisestä näytöstä.<br />

Reality Is Brokenin sankareita ovat Deci ja Ryan. Linkki tutkijakaksikon<br />

ja pelien välissä on Scott Rigby, heidän entinen oppilaansa,<br />

joka motivaatiopsykologiasta väiteltyään siirtyi pelisuunnittelijaksi<br />

Sonyn, Time Warnerin ja Viacomin kaltaisille viihdekolosseille.<br />

Sitten hän perusti oman Immersyve-yrityksensä. Yhdessä<br />

vanhan opettajansa Ryanin kanssa Rigby kirjoitti Järvilehdolle<br />

ilmeisen formatiivisen Glued to Gamesin (2011), joka pyrki<br />

selittämään video- ja verkkopelien vetävyyden ja upottavuuden,<br />

”immersio”-voiman. Eikä suinkaan kritisoidakseen: se ylisti pelejä<br />

”psykologisten perustarpeiden” tyydyttäjinä. Sana ”kriittinen”<br />

esiintyy teoksessa ainoastaan ”ratkaisevan tärkeän” synonyymina.<br />

Tutkijakollegiumin johtaja ja filosofian professori Sami Pihlström<br />

puuttui keväällä 2014 Etiikka.fi-sivustolla ”pelillistymisen”<br />

vaaroihin. Hän piti peliä hyvänä metaforana ”kielelle (tai taloudelle)”<br />

mutta huonona ”kaikelle inhimilliselle toiminnalle”. Tuomitsematta<br />

ilmiötä kokonaan hän kiinnitti huomiota siihen, että<br />

”[j]os kaikki on peliä, pelin käsite katoaa”. Järvilehto vastasi pitkällä<br />

kommentilla, jossa hän moitti näkemystä ohueksi: ”Pelit käsittävät<br />

kuitenkin paljon laajemman kokemuskentän, joka linkkaa<br />

läheisesti esimerkiksi sisäisen motivaation avainkäsitteisiin. Oikein<br />

tehty pelillistäminenhän voi tehdä sinänsä puuduttavasta ja<br />

raskaasta aktiviteetista palkitsevan.” Hän viittasi McGonigalin<br />

kokemuksiin ja Ryanin teksteihin. ”Jos pelit auttavat siis tyydyttämään<br />

sisäistä motivaatiota ylläpitäviä psykologisia perustarpeita,<br />

niissä on paljon potentiaalia aidon hyvinvoinnin lisäämiseksi.<br />

(Sisäisen motivaation ja hyvinvoinnin välisestä yhteydestä<br />

on näyttöä tuhansien tutkimuspaperien verran.)” Järvilehdon sanastossa<br />

”hyvinvointi” tarkoittaa yksilön hyvää oloa, ei esimerkiksi<br />

kansanterveyttä tai sosiaalivakuutuksista kehittynyttä hyvinvointiyhteiskuntaa.<br />

Learning as Fun oli julkaistu e-kirjana jo alkuvuodesta 2014.<br />

Maaliskuussa Järvilehto sai valittaa Yle Puheella, että suomalainen<br />

364

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!