01.05.2013 Views

studia iuvenum iurisperitorum - PTE Állam- és Jogtudományi Kar ...

studia iuvenum iurisperitorum - PTE Állam- és Jogtudományi Kar ...

studia iuvenum iurisperitorum - PTE Állam- és Jogtudományi Kar ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Fantázia vagy valóság? Virtuális világok szerzői jogi problémái<br />

alternatívára itt is ingatlanügynökök kínálnak eladásra. Ezek az ügynökök is hús-vér<br />

felhasználók, akik abból szereznek hasznot, hogy felépítenek, majd eladnak házakat.<br />

Az Ultima Online Britanniájában egy „mezei” szekerce a piacon körülbelül 200<br />

aranyba kerül. A kovácsmesterséget magasabb szinten művelő britanniai játékosok<br />

viszont rendkívül ritka alapanyagokból, akár elk<strong>és</strong>zíthetik a War Hammer of<br />

Vanguishing Power-t is, melynek piaci ára nagyjából 15.000 arany körül mozog. 42<br />

Ezek alapján levonható a konklúzió, hogy az MMORPG-kben is minden pénzbe<br />

kerül, vagy legalábbis megvan a pénzben kifejezhető ellenértéke.<br />

A fentiekből is látszik, hogy online szerepjátékok virtuális piacokat szimulálnak,<br />

amelyek – mint a k<strong>és</strong>őbbiekből kiderül – tényleges hatással rendelkeznek a valóvilágbeli<br />

gazdaságra is. Ahány játékszoftver, annyi virtuális világ, <strong>és</strong> megannyi virtuális<br />

tárgy, mellyel a felhasználók rendelkezhetnek. Egy azonban közös: minden<br />

egyes online szerepjátékban működik az ezekkel való kereskedelem, <strong>és</strong> azoknak<br />

legtöbbször megvannak a valós valutában is kifejezhető értékeik, amelyeket a kereslet<br />

<strong>és</strong> kínálat egyensúlya alakít. Ezek a tárgyak azonban csak adott játék szerverein<br />

léteznek, amik az azokat üzemeltető cég, mint például a Sony tulajdonában állnak.<br />

Vajon a Sonynak lehet e kizárólagos joga a játékban található tárgyak tulajdonát<br />

illetően, mivel azok az ő tulajdonában lévő játék szerverein léteznek csak? Vagy<br />

képezhetik ezek a tárgyak a felhasználók tulajdonát, hiszen ők azok, akik adott játékkal<br />

játszva végső soron „megtermelik”, „megszerzik” ezeket, nem sajnálva az<br />

időt, <strong>és</strong> energiát, amit a játékba ölnek. A kérd<strong>és</strong> azért fontos, mert ha ezek a virtuális<br />

javak a felhasználók tulajdonát képezik, akkor nincs akadálya az ezekkel való kereskedelemnek<br />

való-világbeli valutával. Ha azonban adott cég fenntartja a tulajdonjogát,<br />

akkor meg is tilthatja az ezekkel való rendelkez<strong>és</strong>t.<br />

A fenti problémák, csak akkor kerülnek felszínre, ha adott virtuális világba, valahogyan<br />

való-világbeli elem kerül. Ez az elem legtöbbször a valós pénz (valamelyik<br />

ország hivatalos pénzneme), amelyért adott tárgyat adják-veszik. A játékszoftvert<br />

kiadó cégnek ugyanis legtöbbször nem érdeke beavatkozni, az általa teremtett virtuális<br />

piacba, amíg az virtuális keretek között marad. Mindennapos esemény, hogy egy<br />

felhasználó például a World of Warcraft világában található „Aukciós házban” játékpénzért<br />

(aranytallérért) vásárol egy pajzsot magának, amelyet egy másik játékos<br />

kínált eladásra az aukción. Más a helyzet, ha ugyanezt a pajzsot, az eladó-játékos<br />

egy általa üzemeltetett honlapon kínálja eladásra, 5 amerikai dollárért, amit pénzátutalással<br />

lehet tőle megvásárolni, majd az utalást követően a játékvilágban elküldi<br />

ezt a vásárlónak. Vajon a digitális pajzsot lehet e úgy tekinteni, mint egy könyvet,<br />

amelyet bárki szabadon továbbadhat ellenértékért cserébe, vagy inkább úgy, mint<br />

egy Internetről letöltött zeneszámot, amit viszont nem?<br />

2. Mit ér a virtuális tulajdon?<br />

Elsőre talán nevetségesnek tűnhet olyasvalaki számára a játékokban található<br />

tárgyak értékének boncolgatása, aki még sosem lépett be egy virtuális világ kapuján<br />

sem. Az azonban vitathatatlan tény, hogy nap, mint nap több százezer tranzakció jön<br />

42 Greg Lastowka – Dan Hunter: The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review,<br />

Forthcoming. http://ssrn.com/abstract=402860 (2011.06.03.)<br />

235

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!