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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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pour mettre de la poudre partout puis soufflez un bon coup pour faire apparaître l'empreinte. Malheureusement, le<br />

criminel portait des gants et vous ne pouvez rien conclure pour le moment. Cependant, d'autres empreintes sont visibles<br />

en dessous à gauche de la trace de sang. Recouvrez totalement votre écran de poudre puis époumonez-vous pour<br />

qu'une superbe vraie trace de doigt se montre. Ema vous demande ensuite de repérer à qui appartiennent ces<br />

empreintes. Puisque c'est son coffre, comparez les traces avec les doigts de Tektiv puis allez refaire le test sur la<br />

seconde empreinte, dans l'image de droite en haut à gauche. Décidez de Chercher les empreintes puis placez votre<br />

curseur dans le vide juste là où l'index devrait être. Reproduisez les actions habituelles de la découverte d'empreintes<br />

puis comparez vos résultats avec les doigts de Marshall. Vous gagnez ainsi les Empreintes de Marshall et terminez<br />

cette longue recherche de preuves. La deuxième partie du procès peut enfin commencer.<br />

Tribunal Fédéral : Salle d'audience n°2<br />

Le dynamique officier Ballaud commence son rapport et les informations qu'il apporte sont tellement floues que vous<br />

n'avez d'autre choix que d'attaquer à chacun de ses dires. Vous mettrez ainsi à jour le Registre des badges et<br />

apporterez bien des éclaircissements sur les faits. On projette ensuite une Vidéo de sécurité qui est censée montrer le<br />

meurtre. Bien évidemment, toutes les parties importantes sont masquées par la mascotte de la police et les choses<br />

n'avancent pas tellement. Ballaud tente alors une explication de la vidéo. Votre rôle consiste ici à attaquer sa dernière<br />

phrase puis à affirmer qu'Il y a un problème avec la vidéo.<br />

Vous avez maintenant la possibilité de regarder la cassette une nouvelle fois et de la manipuler à votre guise pour<br />

repérer l'incohérence. Lors du tout premier passage de la caméra sur le coffre de Lebon, lorsque l'homme n'est même<br />

pas encore arrivé, pointez sur la lumière du coffre qui est allumée alors qu'aucune autre ne l'est dans la pièce.<br />

Présentez ensuite cette curiosité au juge pour que toute l'assistance s'affole. On vous demande tout de même de<br />

trouver pourquoi le coffre n'était pas verrouillé et cette fois, vous devez montrer le petit bout de papier qui tombe lorsque<br />

l'homme tout de blanc vêtu ouvre le coffre pour la première fois. Voilà donc ce qui bloquait le verrouillage du coffre : le<br />

Gant en latex. Montrez-le à ce petit curieux de juge et regardez Hunter persister dans son erreur demandant à l'officier<br />

de témoigner d'un autre point crucial. Détruisez cette nouvelle déposition en montrant le Rapport d'objet perdu de Lebon<br />

qui laisse entendre que l'inspecteur peut avoir perdu son badge le jour du crime. Hunter vous dévoile alors les tenants et<br />

aboutissants de son piège et votre dernière chance est d'Emettre une objection et d'appeler ainsi le Texas Ranger Alex<br />

Marshall à la barre. Le juge exige ensuite une suspension de séance de trente minutes pour la préparation du témoin.<br />

Pendant cette pause, Tektiv vous fournit le Dossier de l'affaire SL-9 sur la demande de Lana. Ema s'enfuit brutalement<br />

lorsqu'elle entend le nom de "Meurtres de Joe Sinister " et vous laisse seul pour la deuxième partie de la séance.<br />

Marshall fournit son témoignage dès le départ et sa déclaration concernant un "saloon côté rue " constitue une occasion<br />

unique de présenter votre arme secrète : les Empreintes de Marshall. Le bougre ne se démontera pas pour autant et il<br />

vous fournira sa propre explication de votre découverte. Attaquez dès la première affirmation pour obtenir une mise à<br />

jour des Empreintes de Marshall puis attaquez de nouveau la dernière phrase pour en obtenir une nouvelle proche du<br />

sarcasme. Attaquez cette dernière et choisissez de Montrer une preuve pour revenir une nouvelle fois sur la vidéo.<br />

Celle-ci est assez difficile à voir mais si vous restez focalisé sur le coffre de Marshall (celui en haut à gauche de l'image<br />

de gauche), vous verrez que, tout à la fin de la bande, il y a ce bout de tissu blanc qui dépasse alors qu'il n'y avait rien la<br />

première fois. Montrez donc ceci au Cow-boy qui tentera de se défendre pitoyablement en prétextant que c'est le<br />

meurtrier qui a ouvert son coffre. Montrez-lui donc le Coffre de preuves puis pointez ensuite sur le "V " bleu lorsque l'on<br />

vous tend le plan pour enfin rabattre son caquet à ce pied tendre. Le piège commence à se refermer sur Marshall mais<br />

vous avez encore besoin d'une preuve décisive pour finir de l'incriminer et on vous remet sur la vidéo de surveillance.<br />

Cette fois-ci, vous devez pointer sur l'épaule tachée de sang de l'homme en blanc que l'on voit précisément au moment<br />

de l'affrontement entre les deux protagonistes. Vous obtenez enfin un récit qui semble plus probable mais que vous<br />

devrez tout de même attaquer sur tous les points. Marshall ajoutera alors une petite précision et vous pourrez<br />

l'approfondir avec le Dossier de l'affaire DL-9. Ecoutez alors l'émouvante histoire de Marshall ainsi que la véritable<br />

version des faits du "crime " du commissariat. Hunter revient alors à la charge et le juge s'apprête à rendre son<br />

jugement à l'encontre de votre cliente. Fort heureusement, Ema revient juste à ce moment-là et vous sauve in extremis.<br />

Protestez puis remettez l'Affiche du lutin bleu sur la table pour prouver qu'il manque bien quelque chose sur le plan de la<br />

salle. Phoenix vient encore de retourner la situation à votre avantage et vous pouvez sereinement montrer le Registre<br />

des badges lorsque l'on vous demande l'heure où le meurtre a été commis. Il faut maintenant découvrir l'identité de<br />

"7777777 " et, avant de partir, Marshall décide de poser une question au procureur. L'effet de la réponse qu'elle donne<br />

est immédiat et oblige le juge à suspendre la séance pendant vingt-quatre heures.<br />

Cabinet d'avocats Wright & Co.

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