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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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Cette dernière vous donne alors le rapport que le gouverneur a déchiré. Il vous aidera à repérer l'emplacement de la<br />

Plage sombre. Quittez l'endroit et rendez-vous à cette plage grâce à votre carte. Entrez dans la falaise sombre en bas<br />

pour trouver Briscoe emprisonné. Retournez rapidement à la place de la ville haute et demandez à Diego de ramener<br />

l'échelle avec lui. Libérez enfin Thomas.<br />

Chapitre 5 : Il faut sauver Elizabeth<br />

Discutez avec Thomas Briscoe pour qu'il vous montre le chemin vers sa maison. Vous devez trouver un plan pour vous<br />

débarrasser des gardes. Parlez donc à Manuel, le vieux fermier avec la charrette, et demandez-lui de vous cacher.<br />

Proposez-lui de l'aider dans ses courses pour qu'il vous charge de trouver une chemise et un cadeau. Demandez-lui<br />

ensuite de l'argent et avertissez-le qu'il n'y aura pas de bonus s'il ne vous donne pas les dix doublons.<br />

Entrez dans le refuge de l'Amiral et parlez à Nacho. Demandez-lui s'il a une chemise de rechange à vous prêter.<br />

Discutez maintenant avec Tasco le barman à propos des gardes pour qu'il vous donne une bouteille d'alcool fort (si<br />

vous n'avez pas assez d'argent, demandez à votre père de vous prêter ou bien réalisez le mini-jeu de la machine à<br />

sous). Quittez le bar et montez à bord de votre bateau. Parlez à Diego et demandez-lui de vous aider pour ouvrir votre<br />

ancienne maison.<br />

Une fois devant votre domicile, ouvrez votre inventaire et utilisez Diego avec la porte d'entrée. Vous devez maintenant<br />

convaincre ce dernier de défoncer la porte. Cliquez tout d'abord sur " Perturbé " puis sur " Capitaine " et enfin sur "<br />

Maison " lorsque les réponses apparaissent. Quand vous serez à l'intérieur de la maison, ouvrez le coffre à jouets et<br />

observez la scène.<br />

Discutez avec Morgane (enfant) pour comprendre un peu ce qu'il se passe. Ramassez la petite couverture et récupérez<br />

une feuille de papier entre les rouleaux, à coté de l'armoire. Prenez le pinceau sur la cheminée puis ramassez le<br />

matériel à peinture sur le sol, à droite. Ouvrez votre inventaire et combinez le pinceau avec le matériel à peinture puis<br />

avec la feuille de papier.<br />

Donnez alors le tableau de fleurs obtenu à l'esprit de Bonita. Placez la petite couverture dans le coffre à jouets puis<br />

parlez à la petite Morgane. Quittez enfin la maison des Castillo.<br />

Lorsque vous reprenez conscience, ramassez l'arbalète accrochée à la cheminée. Ouvrez le coffre à jouets et<br />

récupérez la petite couverture. Sortez de la maison et rendez-vous au quai. Donnez la petite couverture et la chemise à<br />

Manuel pour qu'il vous raccompagne à la maison de Thomas.<br />

Vous voilà dans le jardin du domicile de Briscoe. Ouvrez votre inventaire et utilisez le rhum fort sur l'un des deux gardes.<br />

De retour à votre cachette, lancez la poire sur la vieille cloche pour attirer l'attention du pirate. Dès que les deux malfrats<br />

perdent connaissance, essayez d'ouvrir la porte principale de la maison. Demandez à Briscoe s'il possède les clés<br />

ensuite revenez au quai.<br />

Parlez avec Nell à propos de la famille Briscoe ensuite demandez-lui si elle possède le double des clés. Cette dernière<br />

vérifie les objets qu'ont laissés ses parents et vous donne ce que vous avez demandé. Retournez à la maison de<br />

Thomas et utilisez le double des clés sur la porte d'entrée. Discutez avec Elizabeth puis avec Thomas. Lorsqu'Arno fait<br />

son apparition et cause l'incendie, ramassez rapidement la petite bourse au sol. Récupérez la barre de fer près de la<br />

cheminée et utilisez la petite bourse avec les pistolets qui sont dans le tiroir pour la remplir de poudre.<br />

Utilisez maintenant la bourse désormais pleine de poudre avec la porte d'entrée. Coupez les voilages de la fenêtre (au<br />

fond de la salle) avec le Sabre magnifique. Placez les Franges en soie que vous venez de récupérer dans la serrure de<br />

la porte d'entrée. Faites exploser le tout en utilisant la boîte d'allumettes. Après la cinématique, un mini-jeu se lance<br />

directement, il s'agit de rattraper Arno en évitant les obstacles.<br />

Chapitre 6 : Tanner Island<br />

Ouvrez votre inventaire et montrez l'ébauche de carte à Thomas Briscoe. Utilisez ensuite cette ébauche de carte avec la<br />

Carte du monde. Parlez au Capitaine Castillo à propos de l'ancienne demeure. Après avoir terminé la discussion avec

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