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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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tomber la boîte à musique. Redescendez vers l'étoile (n'oubliez pas de diminuer la vitesse de la décoration de Noël) et<br />

faites-la jouer pour que la jeune demoiselle s'aperçoive de la présence de la boîte.<br />

Chapitre 3 : 8:04 PM<br />

Votre situation est maintenant un peu délicate car le téléphone, votre seul moyen de sortir de cette pièce, est<br />

endommagé. Possédez la télécommande que Kamila a laissée sur le canapé et utilisez-la pour ouvrir la télévision.<br />

Missile commence à aboyer ce qui rend la voisine folle. Montez vers l'étoile et activez-la pour produire plus de bruit.<br />

Affolée, cette dernière va faire tomber le tableau à droite et laisse sa bouteille près du mur. Ainsi sera votre trajectoire :<br />

étoile, porte, lampadaire, tableau et enfin la bouteille.<br />

Vous êtes maintenant dans l'appartement de la voisine, à un certain moment la dame viendra chercher le dictionnaire<br />

qui est sous l'étagère mais elle n'arrive pas à le voir. Avant qu'elle n'atteigne l'armoire, ouvrez le loquet tout en haut puis<br />

basculez l'oiseau buveur juste en dessous pour pousser la souris. Faites tourner le moulin à droite (ainsi la dame se<br />

penchera pour voir la souris) puis placez-vous dans le dictionnaire (en bas) et vous serez transporté près de la table. Si<br />

vous êtes curieux, glissez le plan à droite et suivez la conversation entre la femme et sa fille.<br />

Lorsqu'elle regagne sa place, éteignez la lampe qui est sur la table. La dame fera surement une faute de frappe,<br />

préparez vous à posséder le papier dès qu'elle le froisse pour le transformer en boule. Vous serez donc projeté dans la<br />

poubelle, possédez-la. Vous devez l'ouvrir et dès que la boule de papier sera en air, tapez sur Fantôme et utilisez cette<br />

dernière comme passage vers le téléphone. Deux numéros s'ajoutent à votre annuaire mais celui qui vous intéresse le<br />

plus est celui de la décharge.<br />

Après avoir effectué la discussion avec Ray, tapez sur la bulle entre les deux détectives puis approchez-vous du<br />

médecin pour pouvoir l'entendre. Utilisez le parapluie, le plot, le panneau de signalisation et enfin la portière. Maintenant<br />

une drôle de personne arrive, il s'agit de l'inspecteur Cabanela, possédez le téléphone lorsque ce dernier l'utilise. Vous<br />

obtenez donc un nouveau numéro, celui du parc. Dès que l'inspecteur part, regagnez la portière et écoutez ce que<br />

disent les deux détectives et le médecin. L'arme du crime sera donc par terre, examinez-la. Juste après, le téléphone<br />

sonne, magnez-vous pour le posséder et ainsi apprendre un nouveau numéro. Tapez sur Tour et allez au bureau du<br />

gardien.<br />

Chapitre 4 : 8:23 PM<br />

Pour la deuxième fois, Lynne est morte et vous devez la sauver ! Entrez en contact avec elle en passant par le<br />

téléphone, la lampe de bureau, le carnet (à droite), la sacoche du médecin (en bas), le moteur juste en dessous et enfin<br />

le cadavre de Lynne. Vous allez avoir une discussion dans laquelle vous pouvez poser quelques questions. Peu importe<br />

l'ordre que vous choisissez, les réponses sont les même. Maintenant revenez dans le temps, observez bien la scène et<br />

passez à l'action. Dès que vous commencez, passez par le moteur (en bas) vers l'escabeau (ne le déplacez pas) et<br />

attendez l'arrivée du policier. Possédez maintenant le carnet en haut, la lampe de bureau puis le téléphone, ainsi vous<br />

obtenez un nouveau numéro mais n'y allez pas. Dès que l'on vous affiche " Tour ! ", possédez la lampe de bureau et<br />

faites-la pivoter ensuite montez au noyau bleu juste au dessus et allumez-la. Le policer va donc apercevoir le carnet<br />

rose et donc appelez sur le champ le détective. Il s'agit de votre seule chance de sortir. Possédez alors le téléphone et<br />

tapez Y aller.<br />

Vous voilà dans la décharge, vous aurez une brève conversation avec Ray qui vous indique que le tir venait d'en haut.<br />

Vous commencez, encore une fois, une course contre la montre. Vous devez atteindre la partie supérieure avant<br />

l'inspecteur Cabanela, il s'agit de la même trajectoire que le chapitre 1 mais avec quelques modifications ; passez du<br />

téléphone au parapluie, plot, panneau de signalisation, portière, Sissel (votre cadavre), Ray (lampe de bureau) et enfin<br />

le lit pliant que vous devez replier. Ensuite vient la petite énigme du drapeau ; activez le ventilateur, allez ensuite au<br />

mixeur et activez-le puis revenez rapidement au drapeau. Ici vous comprendrez l'importance du timing mentionné<br />

précédemment. Si vous arrivez après l'inspecteur, bien évidemment vous ratez l'occasion de vous faire transporter à la<br />

partie droite. Une fois le drapeau hissé, passez au projecteur en haut et attendez que Cabanela prenne son vélo et dès<br />

qu'il s'approche tapez sur Fantôme et possédez les pédales.<br />

Avant tout, il faut que vous remarquiez qu'il existe trois projecteurs, mais vous ne pouvez en allumer que deux en même

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