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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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Avant de commencer à tâtonner, vous pouvez simplifier le problème en essayant de trouver le premier et le dernier<br />

chiffre de chacun des deux nombres que vous cherchez.<br />

Puisque le premier nombre comporte un chiffre en plus, il commence forcément par 4????. Il existe deux solutions<br />

possibles à cette énigme, mais dans les deux cas certains chiffres sont immuables : 412?? et 79??. Vous n'avez plus<br />

qu'à tester les derniers chiffres restants pour trouver l'une des deux combinaisons valables.<br />

Combinaison 1 :<br />

41268<br />

- 7935<br />

______<br />

33333<br />

Combinaison 2 :<br />

41286<br />

- 7953<br />

______<br />

33333<br />

Franchissez la porte.<br />

Tour - 6ème étage<br />

Pièce 1 : Sur le chemin, au niveau du tournant.<br />

Cliquez sur le point d'interrogation.<br />

Enigme 100 : Carrés à caser (70 picarats)<br />

On vous demande de relier des épingles sur un pêle-mêle de manière à former 7 carrés. Ces derniers peuvent être de<br />

tailles différentes, mais chaque épingle ne peut être utilisée qu'une seule fois. Des pinceaux vous permettent de tracer<br />

vos carrés de plusieurs couleurs pour les différencier. Cette image vous donne la solution.<br />

Sur le schéma suivant, il suffit de relier les mêmes chiffres pour obtenir un carré. Par exemple, les quatre 1 en haut à<br />

gauche, ou bien les quatre 4 en bas à gauche.<br />

1 1 2 3 6<br />

1 1 7 6 2 6<br />

3 2 5 6 7<br />

4 5 2 5 3<br />

4 7 4 5<br />

4 3 7<br />

Si vous avez suivi la solution, vous devriez avoir résolu les 120 énigmes principales. Montez à l'étage supérieur.<br />

Escalier de la tour<br />

Pièce 1 : La troisième torche.<br />

Gravissez les marches jusqu'au sommet de la tour.<br />

Fin du chapitre 9<br />

Sommet de la tour

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