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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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Déposition de Henri Duplaisir : L'identité de DeMasque<br />

A la réplique 2 ("Je veux dire, vous ne pouvez pas prouver que je ne suis pas Mask DeMasque"), présentez le<br />

portefeuille d'Henri qui prouve qu'il était chez KB Sécurité à 1h du matin. Confirmez cet élément en montrant la lettre de<br />

chantage. Désignez ensuite la personne pouvant affirmer que la clé magnétique a été utilisée à 1h du matin comme<br />

étant Paul Defès. La clé magnétique est alors mise à jour et l'accusé est déclaré non coupable. Vous apprenez ensuite<br />

que le PDG de KB Sécurité, Ken Bullard, a été retrouvé mort le 12 octobre à 1h du matin, soit exactement au moment<br />

du vol de l'urne. Henri n'est plus accusé de vol mais de meurtre.<br />

Partie 3 : l'enquête<br />

Après avoir demandé à Maya ce qu'il convient de faire, interrogez-la sur l'urne sacrée puis sur le village Kurain.<br />

Rendez-vous au centre de détention avant d'aller jusqu'à la planque de DeMasque. Là, questionnez Désirée sur Henri,<br />

sur le détective Moissat et sur KB Sécurité avant d'évoquer l'histoire du coup de foudre. Partez maintenant en direction<br />

du bureau du PDG pour retrouver l'inspecteur Tektiv auprès duquel vous pouvez recueillir des informations sur ce qui<br />

s'est passé, mais aussi sur le détective et le procureur Godot. Au passage, vous récupérez le rapport d'autopsie de Ken<br />

Bullard et la coupure de journal. Examinez le classeur au premier plan pour obtenir la liste de Ken, puis appuyez sur<br />

l'alarme au fond de la pièce pour l'ajouter au dossier. Présentez à Dick Tektiv le profil de Ken Bullard afin d'en savoir<br />

plus sur la victime, nouveau sujet de conversation disponible dans le menu discussion. Allez faire un tour à la salle de<br />

surveillance pour y trouver Paul Defès qui vous donnera un bon tuyau à propos des antécédents d'Henri Duplaisir. Il<br />

vous parlera également de son job d'agent de sécurité avant de faire le lien avec la nuit du crime, un sujet sensible<br />

bloqué derrière deux verrous-psychés. Présentez donc le Magatama pour tenter de les déverrouiller.<br />

Verrou-psyché de Paul Defès : La nuit du crime<br />

Montrez le portefeuille d'Henri comme preuve que Paul n'était pas à son poste de travail, puis servez-vous de la clé<br />

magnétique pour prouver que le tueur a pénétré dans le bureau du PDG après 22 h. L'ouverture du verrou-psyché vous<br />

permet de lui faire cracher le morceau concernant la nuit du crime.<br />

Présentez à Paul l'alarme du bureau du PDG pour ouvrir un nouveau sujet de discussion concernant le bouton d'alarme,<br />

vous apprenant que l'alarme s'est bien déclenchée une fois. Le registre de l'alarme est alors mis à jour. Dirigez-vous<br />

maintenant vers le bureau du PDG, puis vers le hall d'exposition principal et l'entrepôt du sous-sol où vous attend<br />

Andréa Landry qui n'est pas au courant que l'urne a été retrouvée. Parlez-lui de l'identité de DeMasque, de la nuit du<br />

crime et de l'urne sacrée, ce qui a pour effet de révéler un double verrou-psyché que vous ne pouvez pas ouvrir pour<br />

l'instant. Partez pour le centre de détention en passant par le hall d'exposition, l'agence de détective et le cabinet<br />

d'avocats. Interrogez Henri sur Mask DeMasque, sur la nuit du crime et sur la raison du renvoi. Montrez-lui la coupure<br />

de journal pour la mettre à jour, puis parlez-lui de la lettre de chantage et des plans du casse. Le témoignage d'Henri est<br />

ajouté au dossier de l'affaire. L'urne sacrée, que vous aviez confiée à Pearl, est de retour en même temps que la petite<br />

fille.<br />

Partez à présent pour l'entrepôt en passant par le cabinet d'avocats et le hall d'exposition principal. Déplacez l'écran<br />

vers la droite et inspectez les traces de peinture rose sur le mur. Dans la partie gauche, examinez le coffre en bois pour<br />

obtenir la boîte de l'urne.<br />

A droite, observez à nouveau les traces de peinture pour faire le lien entre les deux faits et rajouter cet élément dans le<br />

dossier de l'enquête. Il ne reste plus qu'à utiliser le Magatama pour faire parler Andréa.<br />

Verrou-psyché d'Andréa Landry : L'urne sacrée<br />

Lorsqu'elle vous demande si vous avez la preuve que l'urne présentée au procès était authentique, présentez l'urne<br />

sacrée. Montrez ensuite l'affiche de l'expo des trésors pour prouver que l'urne a été brisée récemment. Les traces de<br />

peinture démontrent que l'urne a été brisée aux Galeries de France. Enfin, la preuve que la peinture de l'urne et la<br />

peinture par terre ne font qu'une réside dans la boîte de l'urne.<br />

Vous pouvez maintenant parler à Andréa de l'urne sacrée et du fait que c'est elle qui l'a cassée, ce qui a pour effet de<br />

mettre à jour l'objet dans le dossier. Après avoir évoqué la statue d'Ami Fey qui a été mystérieusement déplacée, vous<br />

voilà prêt à attaquer une nouvelle journée de procès.<br />

Partie 4-1 : le procès

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