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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour vous parler d'une épée. Retournez alors dans la<br />

grotte précédente pour en apprendre un peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre total de palmiers sur l'île<br />

pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau et<br />

inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et ouvrez le coffre situé à l'arrière de la salle pour mettre la<br />

main sur l'épée de Siwan. Les monstres n'ont plus qu'à bien se tenir...<br />

En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter<br />

votre obsession et vous convie à venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez par étudier l'attaque<br />

d'estoc. Celle-ci constitue l'attaque la plus simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour que<br />

Link puisse les briser. L'attaque de taille suivra ce premier apprentissage. Pour l'utiliser, suivez les conseils de Siwan et<br />

tracez une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher. Enfin, vous finirez avec l'attaque circulaire.<br />

Pour en faire usage, tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte viendra saluer votre réussite.<br />

Partez vers le passage au nord, et pénétrez par l'étroit passage pour vous rendre sur le chemin des monstres rôdeurs. Il<br />

n'est alors pas bien difficile de venir à bout de vos adversaires. Utilisez l'attaque circulaire pour vous défaire au plus vite<br />

des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier imposé pour trouver une barrière d'arbres que vous pourrez<br />

abattre de la pointe de votre épée. Passez ensuite par l'entrée de la grotte pour découvrir le fameux passage souterrain.<br />

Le passage souterrain<br />

Le passage souterrain ne constitue pas vraiment un Donjon à part entière, mais il y ressemble fortement ! Considérez<br />

donc celui-ci comme une première approche en la matière, supposée vous permettre de vous faire la main!<br />

Rez-de-chaussée<br />

Sous terre, toute une série de dédales s'offrent à vous. Frayez-vous un chemin jusqu'à la première porte verrouillée en<br />

saisissant les rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de progresser vers la droite afin de<br />

trouver un petit coffre. Prenez garde aux ennemis qui auront la fâcheuse habitude d'apparaître en cours de partie et<br />

éliminez ceux-là en utilisant l'attaque circulaire. Muni de votre petite clé, déverrouillez l'entrée nord pour poursuivre. En<br />

continuant vers le haut, vous ne tardez pas à tomber sur 4 piliers qu'il vous faut tirer suivant un ordre bien précis. Plutôt<br />

que de tenter votre chance au hasard, partez plutôt sur les côtés de la pièce et touchez les blocs de pierre de manière à<br />

pouvoir les déplacer et atteindre ainsi deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de pierre pour apprendre l'ordre<br />

exact des piliers. Lorsque vous aurez obtenu toutes les informations nécessaires, il vous suffira de tirer vers vous les<br />

piliers dans l'ordre suivant, en comptant ceux-ci de gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème<br />

pilier.<br />

Ramassez la clé apparue au centre de la zone et glissez-la dans la serrure de la seconde porte. Poursuivez par les<br />

escaliers pour atteindre le premier étage de la zone...<br />

1er étage<br />

Dès votre arrivée au premier étage, commencez par éliminer les quelques rats présents, puis focalisez votre attention<br />

sur la clé qui ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. Un rat possède en fait la clé, mais vous ne pouvez mettre<br />

la main dessus car celui-ci ne cesse d'emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible. L'astuce consiste<br />

donc à déplacer le bloc de pierre sur l'une des entrées, de laisser le rat sortir du trou non obstrué, puis enfin de le laisser<br />

se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et l'abattre dans la foulée. Vous récupérez ainsi la clé vous<br />

permettant de poursuivre par l'issue un peu plus à l'est. Dans le couloir qui suit, chassez les chauves-souris, puis longez<br />

le sentier descendant pour atteindre le port du village.<br />

Le Temple du roi des mers<br />

Arrivé au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme vous l'indique votre amie la Fée, prenez le chemin du<br />

sud-est et parlez à l'homme près du bateau. Celui-ci vous renvoie à la taverne du coin. En passant par la petite hutte en<br />

bas à gauche du port, il vous est possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de 80 rubis.

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