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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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l'autre coté de la porte se trouve la reine qui vous demande de vous présenter. Exécutez-vous avant que cette dernière<br />

ne demande à ses hommes de vous chasser (le Prophète ne voit pas d'un très bon oeil votre petite incursion).<br />

Combattez les soldats mais vous finirez quand même dehors.<br />

Le Prophète décide de vous éliminer mais Sarah et son frère l'implorent pour qu'il change d'avis. Vous vous faites donc<br />

éjecter du palais et de cette époque. Vous vous retrouverez ainsi en l'An -65000000 et vos personnages se rappellent<br />

d'une porte Noire portant le même symbole que celle du palais se trouvant en 2300 (dans le futur). Allez au portail du<br />

Mont Etrange et rendez-vous en 2300. Maintenant que votre collier est capable d'ouvrir toutes les portes noires ainsi<br />

que les coffres noirs que vous n'aviez pas ouverts de toute l'aventure, allez le faire. Visitez toutes les époques et ouvrez<br />

les coffres à la recherche de trésors.<br />

Scène 16 : Briser le sceau<br />

Vous vous retrouvez donc à la Fin des Temps. Parlez au vieil homme qui vous annonce que vous aurez besoin d'ailes<br />

pouvant parcourir librement le Temps. Pour cela, vous devez revenir à l'an 2300 et rejoindre le Dôme du Gardien. Sur<br />

place, vous pourrez ouvrir la porte noire grâce au collier. Donc, pour y aller, passez par le Pilier n°2 et allez vers les<br />

Ruines n°32. Faites une couse contre Johnny ou allez-y à pieds en prenant le chemin de gauche. Vous aurez à<br />

combattre jusqu'à trois mutants en même temps. Emparez-vous de l'enregistreur dans le coffre qui est à l'Est. Lorsque<br />

vous atteindrez la sortie, allez parler à Johnny. Certains scores vous donneront droit à des bonus comme dix<br />

Super-Ethers.<br />

Lorsque vous êtes prêt, sortez des Ruines et passez par les égouts pour rejoindre le Dôme du gardien. Parlez au Gnu<br />

et prenez la route du Nord vers la porte Noire. Ouvrez-la grâce au collier puis entrez. Vous vous retrouverez dans une<br />

pièce contenant cinq points scintillants. Examinez-les tous pour connaitre l'histoire de l'humanité telle que écrite par<br />

Gasch ; le Sage de la raison du royaume de Zhyle. Il vous demande à travers ses écrits de battre Lavos et vous offre sa<br />

création ; les Ailes Du Temps. Avancez pour atteindre une autre porte noire. Ouvrez-la et admirez enfin "les Ailes du<br />

Temps". Allez tout au bout de la pièce et assistez au petit dialogue entre vos amis. Ensuite, essayez de quitter la pièce<br />

et vous serez stoppé par le Gnu de tout à l'heure. Il s'avère que cette créature possède l'esprit de Gasch. Il vous<br />

demande de nommer la machine (le nom par défaut est Ibis) avant de monter à bord et la mettre en marche.<br />

Votre devez maintenant vous rendre à l'Antiquité (-12 000 avant JC). Une fois sur place, vous déclenchez une<br />

cinématique. Après cette petite scène, vous vous retrouverez sur la glace. Allez au Nord-est vers la Caverne des<br />

terriens. Escaladez une échelle et prenez à gauche vers la sortie (parlez à tous ceux que vous rencontrerez en cours de<br />

route). Franchissez l'entrée de droite pour trouver un marchand. Après avoir fait vos courses, sortez et descendez via<br />

une première échelle puis une deuxième. Parlez au petit garçon et allez vers l'entrée Est pour vous reposer.<br />

Ensuite, sortez et descendez à une autre l'échelle pour parler aux habitants et réaliser que le trou mène au Nus du<br />

Terraphage. Cette zone relie le Mont du tourment à la surface. Sauvegardez et traversez le passage pour vous<br />

retrouver au Sud. Dans le coin droit se trouve une Gélule de force, prenez-la et continuez vers le Nord. Combattez les<br />

Terraphages à deux reprises puis montez les escaliers et vous rencontrerez le prochain Boss (Terra-diablotin avec ses<br />

deux Terraphages Bleu et Rouge). Le Terra rouge est sensible aux attaques du duo Chrono-Marle (Sabre de glace)<br />

tandis que le Bleu est sensible au feu (mais aussi au duo Chrono-Gren). Sachez que si vous abattez les deux acolytes<br />

du boss, ce dernier risque de s'enfuir. Que vous le tuiez ou pas, vous remportez le combat. Montez ensuite sur la chaine<br />

qui vous mènera au Mont du tourment.<br />

Scène 17 : Le sage du Mont du tourment<br />

Les créatures de cet endroit vous font gagner de nombreux points de PC que vous les battiez ou qu'ils réussissent à<br />

s'enfuir, ne les évitez donc pas. Vous vous trouvez donc dans un endroit brumeux, allez vers le Nord et combattez<br />

toutes les créatures. Au bout du chemin, prenez la chaine qui est à gauche et combattez le rocher qui se trouve devant<br />

vous. Ensuite, allez vers le Sud et passez sous le pont. Ouvrez le coffre qui contient un Armet de platine puis revenez<br />

sur vos pas jusqu'à l'entrée. Maintenant, tournez à gauche et battez les créatures puis rejoignez la zone suivante en<br />

utilisant la chaine. Allez à gauche pour combattre le rocher puis revenez et prenez le chemin opposé. Avancez jusqu'à<br />

un point de sauvegarde et sauvegardez votre progression.

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