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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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Dans le parc Temsik, possédez le prospectus, la caisse de livraison, la toque et enfin la balançoire. Balancez-la plus fort<br />

et allez au ballon de basket en bas. Faites tourner le globe-cage mobile puis possédez rapidement le ballon de basket.<br />

Une fois proche de l'autre attraction, possédez le tape-cul et balancez-le puis allez à la balle de base-ball. Parlez<br />

ensuite à Lynne en passant par le pneu et dirigez-vous vers le cadavre pour remonter le temps. Passez à la petite pelle<br />

(à gauche) puis à l'autre flamme et tapez sur Parler. Atteignez le noyau de la mascotte et reliez-le à celui de la feuille (à<br />

droite), appuyez donc sur Echanger.<br />

Maintenant, vous pouvez contrôler l'âme de Sissel ou de Missile. Vous pouvez choisir l'un des deux en appuyant sur la<br />

nouvelle icône, au milieu en bas de l'écran. Commencez par Sissel, allez au baril et ouvrez le couvercle de la benne de<br />

droite enfin balancez le tape-cul. Utilisez la balle pour passer à l'autre tape-cul (celui sur la partie gauche). Incarnez<br />

ensuite Missile, faites le même chemin puis échangez la balle de base-ball avec le ballon de basket. Reprenez le corps<br />

de Sissel et possédez la balle. Attendez que le gardien du parc s'accroche au globe-cage mobile, atteignez ce dernier et<br />

faites-le tourner.<br />

Allez à la botte (en haut) et possédez les prospectus volants puis secouez la lettre d'amour et passez au troisième<br />

prospectus, à gauche. Fermez le parapluie puis ouvrez-le. Prenez le contrôle de l'âme de Missile, possédez le pneu et<br />

attendez que le gardien saute sur le tape-cul. Echangez, à cet instant, la balle de base-ball se trouvant en haut dans le<br />

parapluie avec le pneu. Allez donc vers le ballon de rugby à gauche et attendez que la mascotte s'échange avec la<br />

feuille. Ainsi vous pouvez échanger le ballon de rugby avec la mascotte, le destin sera évité.<br />

Parlez à Lynne puis au gardien du parc et posez-lui certaines questions. Une fois dans le bureau du ministre de la<br />

justice, posez quelques questions au détective Jowd.<br />

Chapitre 15 : 02:55 AM<br />

Parlez au détective Cabanela et remontez le temps. Passez au téléphone puis à la bouilloire (à droite) et attendez que<br />

l'homme en rouge la fasse tomber. Possédez rapidement le treuil en bas et déplacez-le. Ouvrez la boîte à outils à droite,<br />

possédez la toupie ensuite l'âme de l'homme et remontez le temps. Examinez l'instrument de mesure et tapez sur<br />

toutes les bulles. Attendez qu'une voix vous adresse la parole (lorsque Sissel active la toupie). Cherchez sa source<br />

rapidement en déplaçant l'écran vers le bas et à droite. Le destin sera modifié, tapez vite sur Fantôme et prenez le<br />

contrôle de Missile. Possédez la toupie perpétuelle en haut, le gâteau factice à droite, le couvercle de la poubelle en bas<br />

et les vieux journaux, juste à côté. Echangez ces derniers par les vieux magasines, remplacez maintenant le couvercle<br />

de la poubelle qui vient de tomber avec le pneu et allez vers la trappe. Revenez au mode normal et, lorsque le<br />

couvercle retombe, échangez-le avec la trappe qui se trouve en haut (quand il sera totalement en équilibre).<br />

Dépêchez-vous de passer de l'instrument de mesure vers le treuil puis le moteur. Attendez que la bouilloire tombe pour<br />

aller précipitamment vers la lampe de bureau. Faites-la pivoter rapidement mais seulement lorsque l'homme en rouge<br />

tourne à droite. Passez vite au casque et secouez-le avant que ce criminel ne se retourne à gauche. Passez au contrôle<br />

du chien et amenez-le au livre qui se trouve tout en haut. Attendez maintenant que l'homme revive et, en contrôlant<br />

Sissel, déplacez rapidement l'escabeau. Allez vers le bonnet en haut et secouez-le. Déplacez encore une fois<br />

l'escabeau et prenez le contrôle de Missile. Vous pouvez échanger alors le livre et le bonnet. Attendez maintenant que<br />

l'homme en rouge tire sur le détective Cabanela et, à cet instant, échangez le bonnet avec la balle du pistolet et le<br />

destin sera évité. Parlez au détective ensuite au gardien et posez-leur des questions.<br />

Chapitre 16 : 4:19 AM<br />

Parlez à Missile qui se trouve juste en dessous, votre but pour le moment est d'atteindre le téléphone avant qu'il n'arrête<br />

de sonner. Prenez contrôle de Missile et échangez le ballon de basket juste en bas par la balle de base-ball à gauche.<br />

Utilisez cette dernière pour que Sissel atteigne l'éclairage de secours (celui à droite). Re-contrôlez Missile et échangez<br />

cette fois la balle de base-ball avec le ballon de basket (à droite). Ainsi Sissel peut atteindre facilement le téléphone.<br />

Tapez donc sur Y aller.<br />

Parlez à la jeune demoiselle puis allez au moniteur en bas. Possédez la poignée et faites-la tourner. Discutez ensuite<br />

avec Lynne et remontez le temps. Observez bien la scène ; lorsque Kamila pointe son arme vers Lynne, utilisez-la pour<br />

posséder la poignée. Allez maintenant au moniteur puis au téléphone. Sur place, se trouvent deux autres poignées, une

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