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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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abattez-les au fur et à mesure. Arrivé sur l'île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers la troisième maison<br />

légèrement à l'est. A l'intérieur, vous rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l'île du Gel. Acceptez de l'aider<br />

pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6 maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans<br />

chacune des habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le faux Skimo par déduction, en prenant<br />

note de toutes les déclarations que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la culpabilité de Aroo ne<br />

fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l'accuser<br />

ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de s'enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du<br />

village avant d'entreprendre quoi que ce soit.<br />

Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l'est et demandez au Skimo gardant l'entrée de vous laisser passer. Dans la<br />

grotte, faites une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le message est quelque peu effacé, mais il<br />

n'est pas bien difficile d'en saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette à aspirer de l'air et<br />

profitez de ce laps de temps pour lancer une bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d'étourdir la bête et<br />

vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups d'épée qui auront très probablement raison de lui.<br />

Ressortez vers l'autre issue pour atteindre une sorte d'arène fermée. Sur place et sous la tempête, vous devrez alors<br />

lutter contre six Migloo. Tuez-les tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci, un dernier<br />

adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les précédents, puis pénétrez à l'intérieur du bâtiment...<br />

RDC<br />

6ème Epreuve : Le temple de glace<br />

Frappez l'orbe une fois, puis positionnez-vous derrière les blocs rouges. Sortez alors votre boomerang et touchez une<br />

seconde fois l'orbe. Traversez ensuite le pont très étroit à l'est et marchez en direction du sud pour contourner la pièce<br />

et trouver une dalle. Marchez sur celle-ci, puis allez vous placer juste derrière la barrière de blocs bleus près du pont<br />

étroit. Sélectionnez alors vos missiles teigneux et envoyez-en un tout droit sur l'orbe du début. Vous pourrez enfin<br />

utiliser l'issue en haut à droite de votre écran. Traversez le couloir du premier étage (aucune action particulière n'est à<br />

entreprendre) pour atteindre rapidement le second.<br />

2E<br />

Marchez en direction du sud pour trouver un petit pilier sur lequel vous pourrez grimper dessus en le touchant.<br />

Sélectionnez ensuite votre arc et visez l'orbe droit devant. Passez ensuite par le passage où s'établissait précédemment<br />

la barrière de pics pour atteindre le centre de la zone. Récupérez rapidement la potion rouge dans le petit coffre en haut<br />

à droite de votre écran. Le but premier est ensuite de tirer suivant un ordre précis les 4 leviers situés au nord. Plusieurs<br />

indices sont alors dispersés tout au travers de la salle sur plusieurs stèles. Cherchez-les si le coeur vous en dit, mais<br />

voici la solution à cette nouvelle énigme : en comptant les leviers de 1 à 4 de gauche à droite tirez dans l'ordre suivant :<br />

1, 4, 3 et 2. La plate-forme centrale vous sera ensuite accessible. Grimpez alors sur le bloc de glace et empruntez la<br />

petite passerelle menant vers le nord. Redescendez vers le sud, en prenant bien soin d'éliminer vos ennemis volants à<br />

l'aide de l'arc ou du boomerang, puis lancez une bombe sur l'orbe que vous apercevrez en contrebas.<br />

La dernière manoeuvre ayant été réalisée, les blocs bleus de la pièce rentreront alors dans le sol, vous libérant ainsi<br />

l'accès à certains passages. Laissez-vous tomber sur la gauche et récupérez la goutte de sagesse dans le petit coffre<br />

au sommet d'un piédestal. Revenez ensuite sur la droite en sautant par-dessus les maigres précipices, puis retournez<br />

sur la plate-forme centrale. Marchez sur la gauche et empruntez le couloir plus à l'ouest désormais accessible sans la<br />

présence des blocs bleus. Placez-vous ensuite sur la dalle bleue et suivez les conseils délivrés par la dalle juste<br />

au-dessus de vous. Celle-ci vous propose de viser les 4 orbes vous entourant suivant un ordre bien précis : celui en<br />

haut à droite en premier, celui en haut à gauche en second, celui se situant en bas à gauche en troisième et enfin celui<br />

en bas à droite en dernier. Sortez votre boomerang et dessinez une courbe les touchant dans cet ordre précis. Une<br />

petite clef tombera sur l'un des piliers situés à votre droite. Un coup de boomerang suffit alors à la ramener à vous.<br />

Poursuivez par la porte au nord grâce à celle-ci.<br />

1E

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