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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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temps. Possédez rapidement la porte arrière de la voiture et ainsi le tueur fera son apparition. Ouvrez la portière pour<br />

vous rapprocher un peu du troisième projecteur, vous pouvez ainsi allumer ce dernier. Le tueur sera gêné par la<br />

lumière, il changera de place. Revenez à la porte arrière et fermez-la. Attendez l'arrivée du policier pour posséder sa<br />

matraque. Il vous emportera près d'une autre voiture de police, où vous attend le tueur. A ce moment, vous ne devez<br />

surtout pas toucher à ce deuxième projecteur sinon votre mission sera allongée et deviendra plus difficile à accomplir<br />

avant le temps imparti. Allumez plutôt le gyrophare de la voiture. Un nouveau policier apparait et représentera un<br />

nouveau moyen de transport vers le premier projecteur. Il ne vous reste qu'à l'éteindre pour pouvoir allumer le deuxième<br />

sans que le troisième ne s'éteigne.<br />

Une fois que le deuxième projecteur allumé, utilisez le nouveau policier pour aller à l'extrémité gauche et ainsi localiser<br />

la nouvelle cachette du tueur. Possédez le premier projecteur et ne l'allumez pas, levez ensuite la barrière. Passez au<br />

parapluie et surtout ne l'ouvrez pas, possédez plutôt la palette de caisse et enfin le crochet. Baissez-le pour finir une fois<br />

pour toutes avec le meurtrier. Vous pouvez maintenant ouvrir le parapluie pour descendre. Vous devez atteindre le<br />

téléphone de la décharge pour avoir des nouvelles sur Lynne, votre trajectoire sera donc : le mixeur, le drapeau, le lit<br />

pliant, le panneau de signalisation, le plot, l'autre parapluie et enfin le téléphone. Vous aurez une brève conversation<br />

avec Ray, tapez ensuite sur Tour et allez au bureau du gardien.<br />

Chapitre 5 : 8:34 PM<br />

Allez à l'escabeau et faites-le déplacer en passant par la bouilloire et le carnet. Tapez ensuite sur la bulle affichée<br />

au-dessus du détective. Déplacez l'escabeau à nouveau pour que le policier le suive puis faites pivoter la lampe de<br />

bureau et allumez-la. Le policier s'aperçoit du carnet et le détective utilisera le téléphone pour appeler le numéro<br />

enregistré dans le mémo de Lynne. Déplacez-vous vers l'appareil pour entendre la conversation ensuite tapez sur Tour<br />

pour aller à cette adresse.<br />

Vous êtes maintenant dans la prison, attendez que le gardien attache un mémo au mur ensuite utilisez-le pour examiner<br />

le moniteur qui est en haut. Revenez au mémo et libérez-le ensuite tapez sur la bulle affichée au-dessus du second<br />

gardien. Vous serez projeté dans la poubelle et le premier gardien va recevoir un appel de Lynne. Possédez le<br />

téléphone et écoutez la discussion. Vous obtiendrez un nouveau numéro, tapez sur Tour et visitez cette adresse.<br />

Vous voilà au sous sol du bureau du gardien, vous trouverez Lynne morte une troisième fois ! Après le déroulement de<br />

la scène, passez du téléphone à la lanterne puis au cadavre de Lynne et remontez le temps. Attendez que Mr<br />

Pigeonneau s'approche de vous pour glisser dans la lanterne puis vers le téléphone. Attendez encore l'appel du policier.<br />

Tapez ensuite sur Y aller, vous serez transporté vers le haut. Dépêchez-vous de fermer le bec bouilloire, après un<br />

instant, le policier va le mettre à terre. Profitez de l'occasion pour posséder le moteur en bas ensuite la balle. Attendez<br />

que Lynne active le ventilateur pour effectuer quelques actions mais en vitesse ; dès que la balle touche le bol en bas,<br />

entrez en mode fantôme et passez au gâteau factice puis ouvrez la trappe en dessous. Rapidement, avant que la balle<br />

ne tombe de la table, allez à la boîte à outils en haut à gauche. A l'instant où la balle sera en air, tapez sur Tour. Il<br />

s'affiche alors " Destin évité " et vous aurez une discussion avec Lynne. De retour au présent, allez vers le noyau<br />

orange de la fillette. Posez-lui les trois questions dans n'importe quel ordre puis tapez sur " retour " pour terminer.<br />

Chapitre 6 : 9:03 PM<br />

Remontez en utilisant le treuil, le moteur, l'escabeau, la bouilloire et enfin le téléphone. Tapez sur la bulle affichée puis<br />

sur Tour. Allez à la prison intitulée " Hommes en uniformes ". Vous trouverez deux mémos accrochés, libérez-les pour<br />

que le second gardien en lise le contenu. Bailey va alors accrocher une troisième feuille, lorsque vous la libérerez,<br />

glissez vers le levier d'urgence sous la table à droite avant que le second gardien ne transforme la feuille en boule et la<br />

projette dans la poubelle. Tapez donc sur la bulle qui s'affiche en haut, ce mémo parle du prisonnier que l'on cherche<br />

dans la cellule D99. Le second gardien va terminer alors sa pyramide de cartes et placera le verre au sommet.<br />

Actionnez le levier pour l'atteindre.<br />

Passez maintenant du verre à pied au moniteur puis à la caméra et enfin au bouton (en bas). Appuyez sur ce dernier et<br />

lorsque la porte atteint le milieu de sa trajectoire, tapez sur Fantôme et utilisez le poigner pour aller à la guitare<br />

électrique. Faites votre Tour pour l'examiner, vous serez emporté dans la cellule du jeune guitariste. Dès que vous<br />

reprenez le contrôle du jeu, possédez le tableau noir en haut à droite. Vous remarquerez que vous avez oublié

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