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Version 6.16 © L'Odyssée Interactive 1997-2010 - Angel XP

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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass<br />

<strong>©</strong> Nintendo 2007<br />

NEUTRALISER LES FANTÔMES<br />

Pour ralentir les gardes qui vous traquent dans le temple où le temps est chronométré, vous pouvez tenter de les<br />

neutraliser plutôt que de vous contenter de les éviter. Il est en effet possible de les faire tomber dans des pièges en<br />

marchant sur certains mécanismes, ou de leur tirer une flèche dans le dos. Ces actions vous permettront notamment de<br />

récupérer les clés ou les objets qu'ils détiennent ou qu'ils ont réussi à vous voler. Concernant les fantômes à la faux,<br />

utilisez l'arc pour les éliminer afin de gagner des secondes supplémentaires, mais vous en perdrez si jamais ils<br />

parviennent à vous toucher. Tard dans le jeu, une épée vous permettra carrément de les tuer.<br />

TRANSCRIPTION DES KANJIS (VERSION JAPONAISE)<br />

Si vous avez des problèmes pour lire les idéogrammes sur la version japonaise du jeu, vous pouvez afficher leur lecture<br />

en cliquant dessus à l'aide du stylet. Une aide vraiment précieuse.<br />

SOLUTION COMPLÈTE<br />

Le village<br />

Link l'éternel naufragé<br />

Après la sympathique cinématique d'introduction, Link reprend ses esprits aux abords d'une petite île. Celui-ci n'est pas<br />

seul et Ciela, une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous invite à vous rendre auprès du chef du village.<br />

Partez donc vers le nord et rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous attend le vieil homme.<br />

Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus sur le navire maudit. A l'issue de la discussion, Grand-Papy mentionne<br />

le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même jusqu'à vous montrer l'endroit sur la carte. Le port<br />

étant situé au sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En marchant vers la droite, en direction<br />

du pont situé approximativement au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement de terre ne<br />

tarde pas à retentir et le chemin devient alors inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous<br />

parle d'un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant d'avancer plus loin dans l'aventure, n'hésitez<br />

pas à faire le tour du village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d'intérêt. Débarrasser le villageois le plus<br />

à l'ouest des rochers présents dans son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un arbre situé<br />

au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête en griffonnant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite<br />

un peu plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d'une caverne. Déplacez le tonneau obstruant<br />

l'ouverture, puis pénétrez à l'intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à un drôle de portail ainsi<br />

qu'un panneau. Les inscriptions qui y sont mentionnées sont bien claires : interdiction de toucher à quoi que ce soit sans<br />

la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez<br />

ensuite d'emprunter le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez auprès du vieil homme.

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