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Lehrveranstaltungsangebot im WS 2006/2007 - Universität Erfurt

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<strong>Universität</strong> <strong>Erfurt</strong> –<strong>Lehrveranstaltungsangebot</strong> Wintersemester <strong>2006</strong>/<strong>2007</strong><br />

1 02 1 047<br />

Tilo Hartmann<br />

543 - Computerspiele - von der Selektion zur Sucht<br />

BA-Kommunikationswissenschaft / Grundlagen-LVG II (GLVG II)<br />

20.02.<strong>2007</strong> 12:12:54<br />

126/859<br />

Mi 10—12 LG 4 D01<br />

PS WP 8<br />

Q TZB auf 10<br />

D<br />

Die Prüfungsleistungen werden bis zum Beginn der Vorlesungszeit bekannt gegeben.<br />

Die Anmeldung erfolgt durch ein computergesteuertes Vergabeverfahren von Montag, 09.10.<br />

bis Mittwoch, 11.10.<strong>2006</strong> von 9-12 Uhr und 13:30-16 Uhr und Donnerstag, 12.10.<strong>2006</strong> von 8-<br />

12 Uhr <strong>im</strong> Raum 209 LG 4.<br />

Computerspiele haben sich mittlerweile zu einem populären Unterhaltungsmedium entwickelt,<br />

dessen Nutzerschaft männliche wie weibliche Nutzer einer grossen Altersspanne umfasst.<br />

Generell ist es wertvoll, wenn die Nutzung eines Mediums Genuss verspricht und "eine gute<br />

Zeit" erlaubt. Ein Problem des grossen Unterhaltungswerts von Computerspielen könnte jedoch<br />

sein, dass sich daraus ein starkes Bedürfnis nach Wiederzuwendung entwickeln kann, was sich<br />

am Ende zu einem problematischen suchtvollem Verhalten ausweitet. Im Seminar wird<br />

zunächst erörtert, wie <strong>im</strong> Sinne der kommunikationswissenschaftlichen Selektionsforschung die<br />

Auswahl von Computerspielen analytisch nachgezeichnet wird. In diese Perspektive eingebettet<br />

wird diskutiert, worin die Spezifika suchtvoller Zuwendung liegen. Um Sucht zu<br />

charakterisieren, wird sowohl auf Ansätze der medizinisch-psychiatrischen und biologischen<br />

Forschung (Sucht als Folge organismischer Verstärkungen/Bohnungen) als auch auf<br />

psychologisch-handlungstheoretische Ansätze (Sucht infolge fehlender Handlungsregulation)<br />

zurückgegriffen. Als übergeordnetes Arbeitsziel soll <strong>im</strong> Seminar gemeinsam ein theoretisches<br />

Modell konzipiert werden, dass die suchtvolle Zuwendung zu Computerspielen konzipiert und<br />

zukünftigen empirischen Analysen den Weg ebnet.<br />

Literatur:<br />

Abbott, M. Palmisano, B. & Dickerson, M. (1995).Video game playing, dependency and<br />

delinquency: A question of methodology? Journal of Gambling Studies, 11(3), 287 - 301.<br />

Egli, E. A., & Meyers, L. S. (1984). The role of video-game playing in adolescent life: Is there a<br />

reason to be concerned? Bulletin of the Psychonomic Society, 22, 309-312.<br />

Fisher, S. E. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive<br />

Behaviours,19, 545-553.<br />

Griffiths, M. D. & Hunt N.(1998). Dependence on computer games by adolescents. Psychol.<br />

Reports, 82(2), 475-80.<br />

Griffiths, M. D. & Wood, R. T. A. (2000). Risk Factors in Adolescence: The Case of Gambling,<br />

Videogame Playing, and the Internet. Journal of Gambling Studies, 16 (2/3), 199-225.<br />

Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Computer game ''addiction'' in adolescence? A brief report.<br />

Psychological Reports, 82, 475-480.<br />

Grüsser, S.M. & Thalemann, R. (<strong>2006</strong>). Exzessives Computerspielen - eine Verhaltenssucht.<br />

Medizinische Welt, 3,1-5.<br />

Hartmann, T. (in Druck). Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von<br />

Computerspielen: Struktur und Ursachen. Köln: Halem.<br />

Keepers, G. A. (1990). Pathological preoccupation with video games. Journal of the American<br />

Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49-50.<br />

LaRose, R., Lin, C., & Eastin, M. S. (2002). Media addiction, media habits and deficient selfregulation<br />

in the case of the Internet. Paper presented to the International Communication<br />

Association, Communication and Technology Division, Seoul, Korea, July, 2002.<br />

May, C. A. (1994). Addiction to video and computer games: A case study. Nervenheilkunde, 13,<br />

314-317.<br />

Salguero, R. A. T., & Moran, R. M. B. (2002). Measuring problematic video game playing in<br />

adolescents. Addiction, 97, 1601-1606.

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