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fase 2 - El Grimorio

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116<br />

HORA que ya sabemos en qué <strong>fase</strong>s se divide un<br />

Aasalto de combate, vamos a describir cada una de<br />

las diferentes acciones que puede llevar a cabo un<br />

personaje a lo largo de su turno. Para facilitar su<br />

consulta las hemos dividido en cuatro tipos diferentes: acciones<br />

de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones.<br />

Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos<br />

si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción<br />

de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones<br />

extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de<br />

que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a<br />

cabo).<br />

Para que puedas localizar fácilmente todas las acciones, junto<br />

a cada uno de los tipos encontrarás una tabla resumen con las<br />

acciones que se describen.<br />

ACCIONES DE MOVIMIENTO<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Siempre que nuestro personaje desee trasladarse de un punto<br />

a otro durante el asalto deberá realizar algún tipo de acción de<br />

movimiento, limitando por tanto la realización de otro tipo de<br />

acción. Se pueden combinar dos acciones de movimiento durante<br />

un asalto sin problema —un movimiento normal más<br />

otro corriendo, por ejemplo—, pero si deseamos llevar a cabo<br />

una acción de movimiento y otra de ataque, la de movimiento<br />

siempre deberá ser la primera; nunca podremos llevar a cabo<br />

un ataque y luego un movimiento. Esa regla sólo se aplica a<br />

los ataques; las acciones defensivas se pueden combinar libremente<br />

con el movimiento.<br />

a Movimiento Normal (Acción Normal): Permite al personaje<br />

moverse hasta 6 varas de distancia andando.<br />

a Movimiento de Carrera (Acción Normal): Proporciona al<br />

personaje la posibilidad de moverse hasta 12 varas de distancia<br />

corriendo.<br />

a Movimiento Reptante (Acción Normal): Si estamos en el<br />

suelo podemos reptar hasta 3 varas de distancia arrastrándonos.<br />

a Movimiento de Melé (Acción Normal): Un movimiento de<br />

melé nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a<br />

una distancia tan corta que sólo se puedan usar armas pe-<br />

Acciones de Combate<br />

Acciones de Movimiento<br />

queñas o nuestras propias manos. Para poder llevarlo a la<br />

práctica deberemos realizar el movimiento después de las<br />

acciones de nuestro contrincante —tengamos la Iniciativa<br />

que tengamos—, y siempre que en ese asalto no hayamos<br />

hecho ninguna acción de ataque, de movimiento u otra acción<br />

defensiva que no sea una esquiva, una parada o una<br />

parada con escudo. Si es así, al llegar nuestro turno entraremos<br />

automáticamente en una situación de melé, en la que<br />

sólo servirán las armas de tamaño ligero o los ataques de<br />

Pelea, y en la que tanto nosotros como nuestro enemigo tendremos<br />

un modificador de +50% a nuestros ataques.<br />

Si nuestro contrincante desea abandonar la situación de<br />

melé, deberá llevar a cabo una acción defensiva de Zafarse<br />

(véase a continuación).<br />

Este ataque es aconsejable cuando usamos armas pequeñas<br />

y nos enfrentamos a enemigos con armas de mayor tamaño,<br />

y también es el preferido por determinados animales, como<br />

los lobos o los osos, que acostumbran a abalanzarse contra<br />

sus presas de una forma similar.<br />

a Levantarse del Suelo (Acción Normal): Si nos encontramos<br />

en el suelo, podemos levantarnos utilizando una acción de<br />

movimiento normal, aunque durante ese asalto no podremos<br />

realizar ninguna acción de ataque, sólo defensivas. Al<br />

finalizar el asalto nos habremos incorporado y comenzaremos<br />

el siguiente asalto de pie.<br />

a Montar/Desmontar (Acción Normal): Debemos llevar a<br />

cabo una acción normal de movimiento si queremos subir<br />

a una cabalgadura o bajarnos de ella, o si, por ejemplo, queremos<br />

encaramarnos a un carro o descender del mismo.<br />

Normalmente no es necesario llevar a cabo tirada alguna<br />

de Cabalgar para ello, aunque determinadas situaciones si<br />

lo exigirán, como montar un caballo en movimiento o bajarnos<br />

de un caballo que no haya sido entrenado para el<br />

combate en medio de una batalla.<br />

a Nadar (Acción Normal): Si nos encontramos en el agua, podremos<br />

avanzar nadando una distancia de 3 varas por cada<br />

acción de movimiento (un total de 6 varas si nadamos durante<br />

las dos acciones de un asalto). En el caso de que este-<br />

Movimiento Normal Acción Normal <strong>El</strong> PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.<br />

Movimiento de Carrera Acción Normal <strong>El</strong> PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.<br />

Movimiento Reptante Acción Normal <strong>El</strong> PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.<br />

Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta.<br />

Levantarse del Suelo Acción Normal <strong>El</strong> PJ se levanta del suelo. Esta acción es incompatible con cualquier acción de ataque.<br />

Montar/Desmontar Acción Normal <strong>El</strong> PJ se sube o se baja de un caballo.<br />

Nadar Acción Normal <strong>El</strong> PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.<br />

Saltar Acción Normal <strong>El</strong> PJ lleva a cabo un salto.<br />

Trepar Acción Normal <strong>El</strong> PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.

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