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fase 2 - El Grimorio

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166<br />

a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo,<br />

todas las ligaduras que sujeten al portador del<br />

talismán se desatarán y caerán al suelo, excepto<br />

aquéllas que sean de naturaleza mágica. <strong>El</strong> hechizo<br />

sólo eliminará las restricciones del tipo de cuerdas,<br />

sogas, cintas, etc., no abrirá puertas ni romperá<br />

candados para liberar al portador. Además, no está de más<br />

recordar que si el portador activa el hechizo sin poder llevar<br />

a cabo los gestos mágicos necesarios, tendrá un penalizador<br />

a su tirada (véase pág. 159).<br />

Amor<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Duración: Hasta que cambie el ciclo lunar: de luna nueva<br />

a cuarto creciente, de cuarto creciente a luna llena, etc.<br />

(aproximadamente una semana).<br />

a Componentes: Carne de tórtola, de gorrión y de palomo,<br />

todas ellas recogidas cuando el animal se encuentre en<br />

época de celo.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago coge las carnes, las tritura con el<br />

mayor cuidado posible y tras recitar sobre ellas el hechizo,<br />

debe dárselas a comer a una víctima (puede cocinarlas previamente).<br />

a Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo<br />

y la víctima que coma de la carne falla su tirada de RR,<br />

comenzará a actuar de forma romántica y enamoradiza,<br />

dejándose querer por cualquiera que se le acerque, por lo<br />

que todo aquél que intente enamorarla o seducirla obtendrá<br />

un bonificador de +30% a sus tiradas de Seducción.<br />

Además, la víctima estará tan cegada por el amor que la<br />

invade, que cualquier tirada de Empatía que haga sobre<br />

aquellas personas que la estén cortejando se hará con un<br />

penalizador de -30%. Naturalmente, la víctima puede<br />

hacer una tirada de Templanza para controlarse, pero deberá<br />

repetirla cada minuto para no volver a caer de nuevo<br />

bajo los influjos del hechizo.<br />

Amuleto contra la Ponzoña<br />

Amuletum Veneni<br />

Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: Este talismán no pierde sus propiedades con<br />

el paso del tiempo.<br />

a Duración: 1 hora.<br />

a Componentes: Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda<br />

verde con cordón de oro.<br />

a Preparación: Se colocan todos los componentes dentro de<br />

la bolsa de seda, pronunciando las correspondientes letanías<br />

mientras se cierra lentamente con el cordón. La bolsa<br />

debe llevarse siempre colgada a la altura del corazón, a<br />

ser posible en contacto con la piel del mago, como se verá<br />

más abajo.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, para lo que es necesario<br />

sujetar la bolsa con la mano derecha, durante<br />

todo el tiempo que dura el hechizo la bolsa se calen-<br />

tará si algún tipo de veneno se acerca a menos de<br />

una vara de distancia del mago, ya sea en forma<br />

de alimento, bebida, brebaje, arma, etc., siempre y<br />

cuando, naturalmente, la bolsa esté en contacto con la piel<br />

del mago. Si no fuera así, no podría notar el calor que desprende<br />

al tener cerca un veneno.<br />

Amuleto del Fullero<br />

Talismán, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.<br />

a Duración: Una ronda de juego.<br />

a Componentes: Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija.<br />

a Preparación: Para fabricar el talismán se coge un colmillo<br />

de víbora —que debe haber sido arrancado de un<br />

animal vivo— y se mete dentro de una bolsita de piel de<br />

lagartija —a la que hay que despellejar igualmente<br />

viva—. <strong>El</strong> amuleto debe llevarse en todo momento colgado<br />

del cuello o escondido entre las ropas; para activarlo<br />

es necesario cogerlo con una mano y hacerlo<br />

siempre antes de que se barajen las cartas o se lancen los<br />

dados.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán<br />

aumentará su Suerte actual en un +25, aunque sólo<br />

le servirá para las tiradas de Suerte que se hacen durante<br />

la partida que esté jugando. Claro que en caso de que alguno<br />

de los otros jugadores haga trampas ganará él, no la<br />

persona que activó el hechizo.<br />

Arma Inquebrantable<br />

Telum Infragile<br />

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />

a Caducidad: <strong>El</strong> ungüento pierde sus efectos en 1D4 semanas.<br />

a Duración: Los efectos del hechizo duran unos 60 minutos.<br />

a Componentes: Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de<br />

abejas, alcanfor y óxido de cinc.<br />

a Preparación: Se prepara el ungüento macerando en un almirez<br />

todos los componentes y usando la manteca para<br />

darle la consistencia adecuada. Se debe aplicar a un arma<br />

mientras se pronuncian las palabras adecuadas.<br />

a Descripción: Si la activación tiene éxito, el arma tratada con<br />

el ungüento no podrá romperse mientras duren los efectos<br />

del hechizo, por frágil que sea o por fuerte que sea el golpe<br />

recibido, aunque nada impide que se escape de las manos<br />

del que lo usa.<br />

Atadura del Deseo<br />

Maleficio, magia negra de origen popular.<br />

a Caducidad: Los componentes mantienen sus poderes<br />

mientras no se rompa el hechizo.<br />

a Duración: Permanente mientras nadie toque los componentes<br />

del maleficio.<br />

a Componentes: Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán,<br />

moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza y pelo de la<br />

víctima.

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