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a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo,<br />
todas las ligaduras que sujeten al portador del<br />
talismán se desatarán y caerán al suelo, excepto<br />
aquéllas que sean de naturaleza mágica. <strong>El</strong> hechizo<br />
sólo eliminará las restricciones del tipo de cuerdas,<br />
sogas, cintas, etc., no abrirá puertas ni romperá<br />
candados para liberar al portador. Además, no está de más<br />
recordar que si el portador activa el hechizo sin poder llevar<br />
a cabo los gestos mágicos necesarios, tendrá un penalizador<br />
a su tirada (véase pág. 159).<br />
Amor<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
a Duración: Hasta que cambie el ciclo lunar: de luna nueva<br />
a cuarto creciente, de cuarto creciente a luna llena, etc.<br />
(aproximadamente una semana).<br />
a Componentes: Carne de tórtola, de gorrión y de palomo,<br />
todas ellas recogidas cuando el animal se encuentre en<br />
época de celo.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago coge las carnes, las tritura con el<br />
mayor cuidado posible y tras recitar sobre ellas el hechizo,<br />
debe dárselas a comer a una víctima (puede cocinarlas previamente).<br />
a Descripción: Si se tiene éxito en la activación del hechizo<br />
y la víctima que coma de la carne falla su tirada de RR,<br />
comenzará a actuar de forma romántica y enamoradiza,<br />
dejándose querer por cualquiera que se le acerque, por lo<br />
que todo aquél que intente enamorarla o seducirla obtendrá<br />
un bonificador de +30% a sus tiradas de Seducción.<br />
Además, la víctima estará tan cegada por el amor que la<br />
invade, que cualquier tirada de Empatía que haga sobre<br />
aquellas personas que la estén cortejando se hará con un<br />
penalizador de -30%. Naturalmente, la víctima puede<br />
hacer una tirada de Templanza para controlarse, pero deberá<br />
repetirla cada minuto para no volver a caer de nuevo<br />
bajo los influjos del hechizo.<br />
Amuleto contra la Ponzoña<br />
Amuletum Veneni<br />
Talismán, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: Este talismán no pierde sus propiedades con<br />
el paso del tiempo.<br />
a Duración: 1 hora.<br />
a Componentes: Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda<br />
verde con cordón de oro.<br />
a Preparación: Se colocan todos los componentes dentro de<br />
la bolsa de seda, pronunciando las correspondientes letanías<br />
mientras se cierra lentamente con el cordón. La bolsa<br />
debe llevarse siempre colgada a la altura del corazón, a<br />
ser posible en contacto con la piel del mago, como se verá<br />
más abajo.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, para lo que es necesario<br />
sujetar la bolsa con la mano derecha, durante<br />
todo el tiempo que dura el hechizo la bolsa se calen-<br />
tará si algún tipo de veneno se acerca a menos de<br />
una vara de distancia del mago, ya sea en forma<br />
de alimento, bebida, brebaje, arma, etc., siempre y<br />
cuando, naturalmente, la bolsa esté en contacto con la piel<br />
del mago. Si no fuera así, no podría notar el calor que desprende<br />
al tener cerca un veneno.<br />
Amuleto del Fullero<br />
Talismán, magia blanca de origen popular.<br />
a Caducidad: No aplicable.<br />
a Duración: Una ronda de juego.<br />
a Componentes: Colmillo de víbora y bolsa de piel de lagartija.<br />
a Preparación: Para fabricar el talismán se coge un colmillo<br />
de víbora —que debe haber sido arrancado de un<br />
animal vivo— y se mete dentro de una bolsita de piel de<br />
lagartija —a la que hay que despellejar igualmente<br />
viva—. <strong>El</strong> amuleto debe llevarse en todo momento colgado<br />
del cuello o escondido entre las ropas; para activarlo<br />
es necesario cogerlo con una mano y hacerlo<br />
siempre antes de que se barajen las cartas o se lancen los<br />
dados.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, el portador del talismán<br />
aumentará su Suerte actual en un +25, aunque sólo<br />
le servirá para las tiradas de Suerte que se hacen durante<br />
la partida que esté jugando. Claro que en caso de que alguno<br />
de los otros jugadores haga trampas ganará él, no la<br />
persona que activó el hechizo.<br />
Arma Inquebrantable<br />
Telum Infragile<br />
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: <strong>El</strong> ungüento pierde sus efectos en 1D4 semanas.<br />
a Duración: Los efectos del hechizo duran unos 60 minutos.<br />
a Componentes: Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de<br />
abejas, alcanfor y óxido de cinc.<br />
a Preparación: Se prepara el ungüento macerando en un almirez<br />
todos los componentes y usando la manteca para<br />
darle la consistencia adecuada. Se debe aplicar a un arma<br />
mientras se pronuncian las palabras adecuadas.<br />
a Descripción: Si la activación tiene éxito, el arma tratada con<br />
el ungüento no podrá romperse mientras duren los efectos<br />
del hechizo, por frágil que sea o por fuerte que sea el golpe<br />
recibido, aunque nada impide que se escape de las manos<br />
del que lo usa.<br />
Atadura del Deseo<br />
Maleficio, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: Los componentes mantienen sus poderes<br />
mientras no se rompa el hechizo.<br />
a Duración: Permanente mientras nadie toque los componentes<br />
del maleficio.<br />
a Componentes: Cinta negra, cruz de plata, polvo de imán,<br />
moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza y pelo de la<br />
víctima.