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a Componentes: Quintaesencias destiladas de, al<br />
menos, tres componentes vegetales, tres animales<br />
y tres minerales, cada uno de ellos distinto, además<br />
de grasa de cerdo o carnero.<br />
a Preparación: <strong>El</strong> mago debe destilar la esencia misma del<br />
éter puro, utilizando para ello nueve componentes distintos,<br />
cada trío de ellos perteneciente a un reino distinto de<br />
la naturaleza. Los componentes, por tanto, pueden variar,<br />
pues el verdadero secreto está en la destilación. Tras conseguir<br />
las quintaesencias se añaden a la grasa para formar<br />
un ungüento que llama la atención por no oler a nada. Para<br />
usarse se debe untar la grasa en la nuca y detrás de las orejas,<br />
al tiempo que se recita el hechizo.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente, el mago —y sus<br />
ropas— dejarán de desprender olor alguno, ya que quedarán<br />
“envueltos” por el éter, por lo que será imposible rastrearle<br />
con perros o criaturas de similares características, y<br />
además será completamente invisible (igual que el hechizo<br />
Manto de Sombras, pág. 196) para todas aquellas criaturas<br />
o personas que tengan una IRR de 100 o superior.<br />
Filo Maldito<br />
Talismán, magia negra de origen popular.<br />
a Caducidad: Especial.<br />
a Duración: 3D6 asaltos.<br />
a Componentes: Un arma de filo que haya matado al menos<br />
a una persona, sangre, cenizas, huesos o piel de la persona<br />
que sea objeto de la venganza o de algún familiar directo<br />
—vivo o muerto—, madera de un árbol de un cementerio,<br />
sangre de lechuza, el aliento de un moribundo, azufre, carbón<br />
y beleño negro.<br />
a Preparación: Este talismán, conocido también como <strong>El</strong> Filo<br />
de la Venganza o <strong>El</strong> Don de Uko, puede ser fabricado por<br />
el mago para que sea usado por otra persona, y se utiliza<br />
exclusivamente para satisfacer una venganza, a ser posible<br />
matando a la víctima. Se toma un arma con filo (daga, espada,<br />
hacha…) y, utilizando todos los elementos, se encanta<br />
lentamente y se termina inscribiendo el nombre del<br />
objeto de la venganza en la hoja del arma.<br />
a Descripción: Si se activa correctamente mientras se empuña<br />
con ambas manos, el arma añadirá un +1 al daño que<br />
realice, modificará la tirada de localización de impactos en<br />
+/- 1 punto —lo decide el atacante tras tirar el dado— y,<br />
en el caso de que produzca una secuela, añade un +1 a la<br />
tirada para determinar la secuela producida. Además,<br />
tenga el tamaño que tenga el arma, siempre se considerará<br />
pesada a la hora de realizar paradas con ella. Las heridas<br />
que produzca tardarán el doble en sanar y, si se utiliza<br />
magia para curarlas, la tirada de activación del hechizo contará<br />
con un penalizador de -25%.<br />
Pero el verdadero poder del arma se demuestra llevando a<br />
cabo la venganza para la que fue creada: si se ataca a la víctima<br />
de nuestra venganza o a alguno de sus familiares directos<br />
—no cuenta la familia política— y conseguimos dañarle<br />
(o dañarles), el ataque producirá siempre una secuela y, si es<br />
Pars 6: Ars Magica<br />
un éxito crítico, la víctima morirá automáticamente,<br />
sin tirada de RR que valga. Si se consigue<br />
finalmente acabar con el objeto de la venganza<br />
—lo haya hecho el arma o no—, el filo se quebrará<br />
y el talismán perderá sus poderes.<br />
Aunque se trata de un talismán muy poderoso, es necesario<br />
velar continuamente por el arma para evitar que<br />
pierda sus poderes. La hoja debe ser afilada diariamente al<br />
menos durante media hora, ya que si se deja de afilar aunque<br />
sea un solo día, la próxima vez que el dueño lo haga deberá usar<br />
su propia sangre para sacarle filo, gastando tantos PV como días<br />
hayan pasado sin afilarla. Si llegan a pasar 21 días sin hacerlo, la<br />
hoja del arma se quebrará y perderá sus poderes.<br />
En caso de que el dueño del arma muera, aún deberán pasar<br />
esos 21 días antes de que el arma pierda su esencia, por lo que<br />
si en ese tiempo es reclamada por otra persona, ésta se convertirá<br />
en su dueño y comenzará a sufrir pesadillas cada noche<br />
relacionadas con la venganza que pesa sobre el talismán, debiendo<br />
hacer una tirada de RR para evitar ganar +1 de IRR<br />
cada noche —claro que si pifia esta tirada de RR, aprenderá el<br />
modo de activar el talismán de forma automática—. Además,<br />
si falla esa tirada y la hoja no ha sido afilada, el dueño se levantará<br />
sonámbulo para afilarla, usando su propia sangre si<br />
es necesario (si se produce este caso, ganará otro punto de IRR).<br />
Las pesadillas se repetirán hasta que el dueño no afile su arma<br />
de forma consciente y se ponga manos a la obra con la venganza<br />
que pesa sobre el talismán, aunque pueden ser evitadas<br />
con un hechizo de Sueño Reparador (pág. 178). Para librarse<br />
del arma, el dueño puede venderla o regalarla sin avisar al<br />
nuevo dueño de la maldición que pesa sobre ella, siempre y<br />
cuando saque una tirada previa de RR. En el caso de que decida<br />
venderla o regalarla avisando al nuevo dueño de lo que<br />
sucede con ella, o si desea simplemente destruirla o abandonarla<br />
sin más, deberá hacer igualmente una tirada de RR, pero<br />
con un penalizador negativo igual a la IRR por encima de 100<br />
del mago que la creó. Si en algún momento, el dueño del arma<br />
llega a tener una IRR de 100 o superior, se convertirá en un maníaco<br />
asesino empecinado en satisfacer la venganza que pesa<br />
sobre el arma, aunque puede salvarse si recibe un hechizo de<br />
Expulsión o un ritual de fe de Exorcismo.<br />
Por último, debemos avisar de que, si se usa el arma para otra<br />
cosa que no sea combatir o satisfacer la venganza —cortar un<br />
árbol, una cuerda, un trozo de tela, para cazar, etc.—, el arma<br />
hará la mitad de daño y otorgará un penalizador de -25% a<br />
la competencia de Armas utilizada. Y si el filo es revisado por<br />
una persona que tenga al menos 100 en IRR y obtenga un<br />
éxito en una tirada de Conocimiento Mágico, se dará cuenta<br />
de que se trata de un objeto maldito.<br />
Hechizo Rojo<br />
Rubrum Incantamentum<br />
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.<br />
a Caducidad: 2D3 semanas.<br />
a Duración: Un año lunar.<br />
a Componentes: Sangre de ratas, moho verde, setas varias,<br />
agua de manantial y alcohol.<br />
a Preparación: Este hechizo fue utilizado por Ulrico de<br />
Maguncia, médico, astrólogo y alquimista alemán,<br />
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