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fase 2 - El Grimorio

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Por último, aunque no menos importante, son los<br />

efectos que tienen los éxitos críticos sobre el daño:<br />

siempre que obtengamos un éxito crítico en nuestro ataque<br />

y golpeemos a nuestro oponente, haremos el máximo daño<br />

posible que pudiéramos hacer y no tendremos en cuenta la armadura<br />

que lleve nuestro enemigo, sea la que sea, aunque le restaremos<br />

a la armadura tantos puntos de Resistencia como PD<br />

hayamos realizado (échale un vistazo al apartado de armaduras<br />

OS combates acostumbran a ser caóticos y confusos, y<br />

Launque las reglas que te hemos presentado hasta<br />

ahora pueden cubrir la mayoría de las situaciones que<br />

ocurran en el transcurso del mismo, muchas veces los<br />

jugadores se irán por los cerros de Úbeda, los resultados que se<br />

obtienen en los dados encauzarán la pelea de forma extraña o<br />

incluso las propias circunstancias en las que tiene lugar el enfrentamiento<br />

no serán las más normales —no siempre se puede<br />

luchar a plena luz del día en pleno descampado con la antelación<br />

suficiente—. Para ayudarte a manejar esas eventualidades te presentamos<br />

ahora un conjunto de variantes que puedes usar en determinadas<br />

circunstancias para simular mejor las condiciones en<br />

las que se desarrolla un combate.<br />

MODIFICADORES AL COMBATE<br />

A lo largo de un combate pueden suceder muchas cosas que alteren<br />

nuestra capacidad de ataque o de defensa: puede que un<br />

golpe nos haya tirado al suelo, que nuestro enemigo se haya montado<br />

en un caballo, que estemos luchando en mitad de la noche<br />

o que simplemente deseemos atacar a nuestro enemigo en una<br />

zona concreta. Todos estos casos se resuelven otorgando bonificadores<br />

o penalizadores a nuestros porcentajes de ataque.<br />

En la tabla de Modificadores al Combate encontrarás una lista<br />

de modificadores que se pueden utilizar durante un combate<br />

ordenados en tipos de modificadores diferentes (de posición,<br />

de localización, de visibilidad, etc.) y divididos a su vez en modificadores<br />

de ataque y de defensa. Siéntete libre de usarlos en<br />

el combate, cámbialos a tu gusto si piensas que no se ciñen correctamente<br />

a la partida o incluso ignóralos por completo si es<br />

tu deseo. Pero recuerda que si vas a realizar una acción de ataque<br />

o defensa que modifique tu ataque (desarmar, tropiezo,<br />

etc.), calcula primero tu porcentaje con esa acción y a continuación<br />

añádele o réstale los modificadores de esta tabla.<br />

COMBATE A CABALLO<br />

Una de las situaciones más comunes que tienen lugar en Aquelarre<br />

es el combate a caballo, ya sea entre dos jinetes o entre un<br />

jinete y un combatiente a pie, y aunque las reglas generales<br />

sobre el combate no varían, sí que es cierto que hay que tener<br />

en cuenta algunas variantes significativas para simular un enfrentamiento<br />

a caballo.<br />

La primera tiene que ver con la competencia que debemos usar,<br />

ya que combatir sobre un caballo supone la utilización de dos<br />

competencias diferentes: por un lado, la del arma que estamos<br />

usando y, por otro, Cabalgar para controlar nuestra montura.<br />

Pars 4: De Re Militari<br />

Variantes<br />

para una descripción de la Resistencia, pág. 134). Por<br />

tanto, si fuéramos capaces de hacer con una espada<br />

un daño de 1D8+1+1D4, siempre que consigamos<br />

obtener un crítico en nuestro ataque infligiríamos 13<br />

PD de forma automática, sin tiradas de dados, y la armadura<br />

de nuestro oponente no le serviría de nada,<br />

pues la atravesaríamos como si fuera mantequilla, e incluso<br />

le restaríamos 13 puntos a su Resistencia.<br />

Por eso, cuando se lucha sobre un caballo, nuestro porcentaje en<br />

atacar o defender nunca podrá ser superior al porcentaje que poseemos<br />

en Cabalgar. Por ejemplo, si luchamos montados con<br />

una espada y tenemos en Espadas un 80% y en Cabalgar un 50%,<br />

todas las tiradas de ataque y defensa con la espada se realizarán<br />

como si nuestro porcentaje fuera sólo del 50%. De todas formas,<br />

si consultas la tabla de Modificadores al Combate verás que ganamos<br />

un +25% por pelear a caballo contra un soldado a pie, ya<br />

que estamos sobre una altura superior.<br />

La segunda gran variante implica a las tiradas de localizaciones<br />

de impacto, ya que al estar sobre el caballo es muy difícil que<br />

alcancemos el abdomen o las piernas de nuestro adversario. Por<br />

eso siempre tiraremos 1D5 para calcular la localización afectada<br />

por nuestros golpes. De igual manera, un combatiente a pie que<br />

ataque a un jinete no podrá nunca alcanzar la pierna que está<br />

en el lado contrario de la montura: en caso de que la tirada de<br />

localización de impacto nos indique que ha sido golpeada esa<br />

pierna, el ataque lo recibirá directamente el caballo.<br />

Por último, debemos recordar que sólo los jinetes pueden llevar<br />

a cabo una carga a caballo, una acción de ataque de la que<br />

hablamos anteriormente (pág. 119).<br />

EMBOSCADAS<br />

En las reglas descritas hasta ahora siempre hemos supuesto<br />

que ambos contendientes comienzan el combate preparados<br />

y listos, pero puede suceder —y sucederá mucho antes de lo<br />

que piensas— que uno de los combatientes sea sorprendido<br />

por el ataque del otro ya sea porque haya sido emboscado por<br />

éste, por haberle dado la espalda a quien no debía dársela o<br />

porque haya conseguido previamente un éxito en un enfrentamiento<br />

entre su competencia de Sigilo y la competencia Descubrir<br />

del PJ sorprendido.<br />

Suceda como suceda, lo cierto es que durante el primer asalto el<br />

personaje sorprendido estará en desventaja frente al atacante, lo<br />

que se refleja en una tirada de Iniciativa menor, pues tirará 1D5<br />

en lugar de 1D10 para calcular su Iniciativa. Además, todas las<br />

tiradas de acciones defensivas que lleve a cabo durante este primer<br />

asalto se verán penalizadas en un -25%, mientras que su<br />

contrincante modificará sus acciones de ataque en un +25%, y lo<br />

que es peor: no podrá defenderse de ningún ataque que tenga<br />

lugar antes de su Iniciativa, lo que supone una excepción a la<br />

norma (por ejemplo, si tenemos un Iniciativa de 18 y nos ataca<br />

un enemigo con Iniciativa 20 no podremos defendernos de su<br />

ataque). Una vez terminado este primer asalto, el resto de asaltos<br />

se usarán las reglas habituales de combate.<br />

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