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fase 2 - El Grimorio

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364<br />

Poderes Especiales:<br />

a Aliento Venenoso: <strong>El</strong> afriet exhala con su respiración<br />

una ponzoña que puede envenenar a<br />

todo aquél que se encuentre junto a él (combatiendo<br />

o no). La víctima deberá hacer una tirada de<br />

Resistencia x3 tres veces: si la pasa las tres, quedará<br />

inmunizado a su veneno; si falla una primera tirada, sufrirá<br />

los efectos de una conmoción (véase la tabla que describe<br />

las secuelas en la págs. 100 y 101); si falla la<br />

segunda, perderá 1D6 PV por el envenenamiento; y si<br />

falla la tercera, morirá. Dicen que mojar una tela con orines<br />

y anudarla sobre nariz y boca protege contra esta intoxicación,<br />

pero no es cosa probada.<br />

a Terror: Esta criatura es tan espantosa que todo aquél que<br />

la vea deberá hacer una tirada de Templanza o quedará paralizado<br />

por el miedo, sufriendo durante los siguientes 1D6<br />

asaltos un penalizador de -25% a todas sus acciones de<br />

combate.<br />

ALACRÁN<br />

Procedencia: Andalucía.<br />

Es un pequeño insecto de poco más de medio pie de longitud,<br />

muy parecido al escorpión, pero de un color rojo más<br />

intenso y oscuro, y su picadura, que atraviesa ropa y armaduras<br />

como si no existieran, es mortal de necesidad: en<br />

pocos días mata a la pobre víctima en medio de grandes dolores,<br />

fiebres y delirios, además de provocar una gran hinchazón<br />

del miembro afectado. Es un animal de una gran<br />

malignidad, ya que no sólo ataca cuando está en peligro,<br />

sino que, en caso de ver a cualquier persona, se dirige hacia<br />

ella directamente y a gran velocidad. Aunque es casi imposible<br />

sobrevivir al veneno de un alacrán, se dice que una vez<br />

lo consiguió un hombre y desde entonces fue inmune a<br />

todos los venenos.<br />

<strong>El</strong> alacrán es un animal tan insignificante que no merecen indicarse<br />

ni siquiera sus características físicas.<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Picadura 80% (Veneno).<br />

Competencias: Correr 100%, Sigilo 60%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Picadura Venenosa: <strong>El</strong> que sea afectado por la picadura de<br />

un alacrán deberá hacer una tirada de Resistencia x1 y obtener<br />

un éxito crítico. Si falla, morirá a los pocos días, pero<br />

si la consigue a partir de ese día será inmune a cualquier<br />

otro veneno que proceda de un animal.<br />

ALICANTE<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Procedencia: Andalucía.<br />

Llamada también “can”, se trata de una culebra de media vara<br />

de longitud, de cuerpo grueso y cola corta y delgada, cuya<br />

mordedura provoca la muerte con casi total seguridad ya que,<br />

como reza la copla: “Si te pica el alicante / llama a un cura /<br />

y que te cante”.<br />

FUE: 1 Altura: 0,35/0,60 varas<br />

AGI: 1/5 Peso: 4 libras<br />

HAB: - RR: 25%<br />

RES: 1/3 IRR: 75%<br />

PER: 1<br />

COM: -<br />

CUL: -<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordedura 40% (Especial).<br />

Competencias: Sigilo 80%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Mordedura Venenosa: Todo aquél que sea mordido por<br />

un alicante deberá pasar una tirada de Resistencia x1 o<br />

morirá entre dolores horribles en 1D6 horas. Es posible<br />

destilar el veneno de un alicante y untarlo en un arma<br />

para que infecte las heridas y provoque la muerte, pero<br />

en ese caso la virulencia del veneno disminuye, y la víctima<br />

podrá hacer una tirada de Resistencia x3 para evitarla.<br />

<strong>El</strong> veneno de un alicante permite untar una única<br />

arma, que perderá completamente sus efectos en cuanto<br />

dañe a un personaje o cuando pasen doce horas, lo que<br />

ocurra primero.<br />

ÁSPID<br />

Procedencia: Toda la Península.<br />

Especie de serpiente venenosa, pequeña y de inteligencia casi<br />

humana, y que por una inexplicable razón, tiene tendencia a<br />

instalarse en los sitios que Astaroth ha visitado o que frecuenta.<br />

Así pues, no es raro encontrar a estos seres cerca de lugares<br />

donde se hayan realizado aquelarres a dicho demonio,<br />

en las residencias de adoradores suyos o cerca de hombres o<br />

mujeres poseídos por su espíritu. Existen diferentes razas de<br />

áspides (vulgar, prialis, emorois y prester) que, a pesar de<br />

compartir idénticas características, se las puede diferenciar por<br />

los diferentes efectos de su mordedura.<br />

FUE: 1 Altura: Entre 1 pie y media vara<br />

AGI: 15/20 Peso: Entre media libra y una libra<br />

HAB: 0 RR: 50%<br />

RES: 5 IRR: 50%<br />

PER: 15/20<br />

COM: 0<br />

CUL: 0<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Mordedura 50% (1D3+Veneno).<br />

Competencias: Sigilo 60%.<br />

Hechizos: Carecen.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Mordedura Venenosa: Todo el que recibe la mordedura de<br />

un áspid deberá hacer una tirada de Resistencia x2: si tiene<br />

éxito, quedará inconsciente durante 2D6 horas, pero si falla,<br />

comenzará a sentir de inmediato los efectos del veneno, que<br />

pueden ser diferentes según la raza de áspid que le haya<br />

mordido. <strong>El</strong> veneno de un áspid no tiene antídoto conocido.

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