13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

86<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

CONSILIUM ARBITRO:<br />

EL TIEMPO EN AQUELARRE<br />

La mayor parte de las veces, el tiempo que transcurre<br />

a lo largo de una partida equivale al tiempo real en<br />

que jugamos: si los personajes hablan entre ellos o<br />

con PNJs, el tiempo transcurrido dentro y fuera del<br />

juego es similar y, por tanto, carece de importancia.<br />

Pero existen dos situaciones concretas en las que el<br />

tiempo de juego y el real difieren considerablemente.<br />

La primera se produce cuando se trata de realizar<br />

una acción prolongada en el tiempo, como dormir,<br />

viajar, construir una carreta, etc. En estos casos, el<br />

DJ se limitará a realizar un fundido en negro: el personaje<br />

acomete la acción y a continuación el DJ pasa<br />

directamente al final de la misma o al momento en<br />

que se haya podido ver interrumpida. Si cogemos<br />

el ejemplo del viaje, el personaje sale del pueblo y<br />

el DJ pasa directamente a la llegada a su destino o,<br />

si le atacaran bandidos en el camino, a la zona en la<br />

que ha sido emboscado.<br />

La segunda circunstancia que requiere una medición<br />

del tiempo diferente a la real se produce en<br />

aquellas situaciones en las que pueden ocurrir multitud<br />

de cosas en muy poco espacio de tiempo. <strong>El</strong><br />

ejemplo por excelencia es el combate, en el que pueden<br />

llevarse a cabo una gran cantidad de acciones<br />

en unos escasos minutos, pero también ocurre en<br />

otras circunstancias: atravesando un río caudaloso,<br />

trepando a la muralla de una ciudad asediada, etc.<br />

En estos casos, utilizaremos el “asalto”, que podemos<br />

definir como el tiempo que necesita un personaje<br />

para llevar a cabo dos acciones de combate<br />

—hablaremos de ello en el capítulo de combate—,<br />

y que equivale de forma aproximada a 12 segundos<br />

de tiempo real.<br />

SIGILO (AGILIDAD)<br />

Sigillum<br />

Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia<br />

que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma<br />

silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una<br />

multitud para escapar de una persecución o esconderse en las<br />

sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo<br />

sean modificadas por el Director de Juego teniendo en<br />

cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del<br />

personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos<br />

circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento<br />

(noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos<br />

del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente<br />

enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se<br />

oculta contra el Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden<br />

descubrirle16 .<br />

16 Addenda: La competencia de Sigilo comprende las dos antiguas competencias<br />

de Discreción y de Esconderse.<br />

TEOLOGÍA (CULTURA)<br />

Theologia<br />

Esta competencia representa los conocimientos que posee el<br />

personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos<br />

y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaísmo<br />

o islamismo. Con una tirada exitosa de Teología podrá<br />

saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense,<br />

cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué<br />

santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué<br />

lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o<br />

qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de<br />

ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial<br />

para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe.<br />

Ya que las tres religiones que se practican en la Península poseen<br />

algunos puntos en común, un PJ de una de dichas religiones<br />

también puede llegar a conocer determinados aspectos<br />

de las otras dos religiones que no profesa: para ello, deberá<br />

hacer una tirada por su valor de Teología con un penalizador<br />

de -50%, a no ser que posea la competencia de Idioma que se<br />

utiliza en la religión de la que se quiere saber algo —que<br />

puede ser latín, hebreo o árabe—, ya que, en este caso, podrá<br />

tirar por dicho porcentaje con un -25% si el resultado así obtenido<br />

es mayor que el de Teología –50%. De todas formas, al<br />

igual que ocurre con las tiradas combinadas, el porcentaje de<br />

Idioma no podrá ser nunca superior al valor de Teología que<br />

tenga el personaje.<br />

Exemplum: <strong>El</strong> alquimista Micael anda dándole vueltas a un párrafo del<br />

libro árabe que consiguió localizar en el monasterio de Silos, donde se<br />

asegura que la invocación que allí se describe sólo tendrá éxito si se<br />

realiza en el tiempo de la oración del al-Magreb. <strong>El</strong> DJ le indica que<br />

si tiene éxito en una tirada de Teología (Islámica) podrá averiguar el<br />

significado de la frase; por desgracia, Micael, de origen judío, tiene<br />

una Teología del 30% centrada en el judaísmo, por lo que debería tirar<br />

con un penalizador de -50%, al no tratarse de su religión, lo que<br />

daría un total de -20% a la tirada. Por otro lado, también es cierto<br />

que Micael posee un 40% en Idioma (Árabe), así que decide utilizar<br />

este porcentaje, que debe reducir en -25%, quedando a 15% (aún inferior<br />

a su Teología Hebrea, que es 30%). Lanza los dados y obtiene<br />

un 14, suficiente para tener éxito: el DJ informa al alquimista de que<br />

esa oración es la que realizan los musulmanes al caer la tarde.<br />

TORMENTO (HABILIDAD)<br />

Supplicium<br />

La vida en el Medievo era dura y difícil, y esta competencia,<br />

habitual en soldados, bandidos e inquisidores, lo demuestra,<br />

pues gracias a ella el PJ podrá sonsacarle información a una<br />

persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en<br />

todo caso, claramente violentos. Si se utiliza de forma intimidatoria,<br />

sin ánimo de hacer daño físico al otro, el personaje<br />

deberá enfrentar su tirada de Tormento a la Templanza<br />

de su víctima: si gana el enfrentamiento, el personaje atormentado<br />

dirá lo que el PJ quiera saber. En el caso de que el<br />

personaje opte por utilizar la tortura física, también deberá<br />

enfrentar su Tormento con la Templanza del otro, aunque<br />

éste último tendrá un penalizador de -25% en su tirada.<br />

Claro que si el PJ falla su tirada de Tormento, dañará a su<br />

víctima, provocándole la pérdida de 1D6 Puntos de Vida; y

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!