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Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
CONSILIUM ARBITRO:<br />
EL TIEMPO EN AQUELARRE<br />
La mayor parte de las veces, el tiempo que transcurre<br />
a lo largo de una partida equivale al tiempo real en<br />
que jugamos: si los personajes hablan entre ellos o<br />
con PNJs, el tiempo transcurrido dentro y fuera del<br />
juego es similar y, por tanto, carece de importancia.<br />
Pero existen dos situaciones concretas en las que el<br />
tiempo de juego y el real difieren considerablemente.<br />
La primera se produce cuando se trata de realizar<br />
una acción prolongada en el tiempo, como dormir,<br />
viajar, construir una carreta, etc. En estos casos, el<br />
DJ se limitará a realizar un fundido en negro: el personaje<br />
acomete la acción y a continuación el DJ pasa<br />
directamente al final de la misma o al momento en<br />
que se haya podido ver interrumpida. Si cogemos<br />
el ejemplo del viaje, el personaje sale del pueblo y<br />
el DJ pasa directamente a la llegada a su destino o,<br />
si le atacaran bandidos en el camino, a la zona en la<br />
que ha sido emboscado.<br />
La segunda circunstancia que requiere una medición<br />
del tiempo diferente a la real se produce en<br />
aquellas situaciones en las que pueden ocurrir multitud<br />
de cosas en muy poco espacio de tiempo. <strong>El</strong><br />
ejemplo por excelencia es el combate, en el que pueden<br />
llevarse a cabo una gran cantidad de acciones<br />
en unos escasos minutos, pero también ocurre en<br />
otras circunstancias: atravesando un río caudaloso,<br />
trepando a la muralla de una ciudad asediada, etc.<br />
En estos casos, utilizaremos el “asalto”, que podemos<br />
definir como el tiempo que necesita un personaje<br />
para llevar a cabo dos acciones de combate<br />
—hablaremos de ello en el capítulo de combate—,<br />
y que equivale de forma aproximada a 12 segundos<br />
de tiempo real.<br />
SIGILO (AGILIDAD)<br />
Sigillum<br />
Si el personaje desea pasar desapercibido ésta es la competencia<br />
que deberá utilizar, pues con ella podrá moverse de forma<br />
silenciosa, haciendo el menor ruido posible; mezclarse en una<br />
multitud para escapar de una persecución o esconderse en las<br />
sombras para evitar ser visto. Es habitual que las tiradas de Sigilo<br />
sean modificadas por el Director de Juego teniendo en<br />
cuenta la situación concreta en la que tiene lugar la acción del<br />
personaje, pues el clima (niebla, lluvia, nieve…), los objetos<br />
circundantes (rocas, árboles, hojas caídas, muros…), o el momento<br />
(noche, día…) pueden favorecer o dificultar los intentos<br />
del personaje de pasar desapercibido. Además, es muy frecuente<br />
enfrentar la competencia de Sigilo del personaje que se<br />
oculta contra el Descubrir o Escuchar de aquéllos que pueden<br />
descubrirle16 .<br />
16 Addenda: La competencia de Sigilo comprende las dos antiguas competencias<br />
de Discreción y de Esconderse.<br />
TEOLOGÍA (CULTURA)<br />
Theologia<br />
Esta competencia representa los conocimientos que posee el<br />
personaje sobre las doctrinas, los dogmas, la liturgia, los ritos<br />
y la historia de la religión que profesa, ya sea cristianismo, judaísmo<br />
o islamismo. Con una tirada exitosa de Teología podrá<br />
saber, por ejemplo, la regla que rige un monasterio cisterciense,<br />
cómo distinguir a un obispo de un arzobispo, a qué<br />
santo se puede rezar para infundir valor en el combate, en qué<br />
lugar de un templo se suelen guardar los objetos preciosos o<br />
qué versículo del Corán debemos utilizar para alejar el mal de<br />
ojo. Naturalmente, Teología es una competencia primordial<br />
para todos aquéllos que deseen realizar rituales de fe.<br />
Ya que las tres religiones que se practican en la Península poseen<br />
algunos puntos en común, un PJ de una de dichas religiones<br />
también puede llegar a conocer determinados aspectos<br />
de las otras dos religiones que no profesa: para ello, deberá<br />
hacer una tirada por su valor de Teología con un penalizador<br />
de -50%, a no ser que posea la competencia de Idioma que se<br />
utiliza en la religión de la que se quiere saber algo —que<br />
puede ser latín, hebreo o árabe—, ya que, en este caso, podrá<br />
tirar por dicho porcentaje con un -25% si el resultado así obtenido<br />
es mayor que el de Teología –50%. De todas formas, al<br />
igual que ocurre con las tiradas combinadas, el porcentaje de<br />
Idioma no podrá ser nunca superior al valor de Teología que<br />
tenga el personaje.<br />
Exemplum: <strong>El</strong> alquimista Micael anda dándole vueltas a un párrafo del<br />
libro árabe que consiguió localizar en el monasterio de Silos, donde se<br />
asegura que la invocación que allí se describe sólo tendrá éxito si se<br />
realiza en el tiempo de la oración del al-Magreb. <strong>El</strong> DJ le indica que<br />
si tiene éxito en una tirada de Teología (Islámica) podrá averiguar el<br />
significado de la frase; por desgracia, Micael, de origen judío, tiene<br />
una Teología del 30% centrada en el judaísmo, por lo que debería tirar<br />
con un penalizador de -50%, al no tratarse de su religión, lo que<br />
daría un total de -20% a la tirada. Por otro lado, también es cierto<br />
que Micael posee un 40% en Idioma (Árabe), así que decide utilizar<br />
este porcentaje, que debe reducir en -25%, quedando a 15% (aún inferior<br />
a su Teología Hebrea, que es 30%). Lanza los dados y obtiene<br />
un 14, suficiente para tener éxito: el DJ informa al alquimista de que<br />
esa oración es la que realizan los musulmanes al caer la tarde.<br />
TORMENTO (HABILIDAD)<br />
Supplicium<br />
La vida en el Medievo era dura y difícil, y esta competencia,<br />
habitual en soldados, bandidos e inquisidores, lo demuestra,<br />
pues gracias a ella el PJ podrá sonsacarle información a una<br />
persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en<br />
todo caso, claramente violentos. Si se utiliza de forma intimidatoria,<br />
sin ánimo de hacer daño físico al otro, el personaje<br />
deberá enfrentar su tirada de Tormento a la Templanza<br />
de su víctima: si gana el enfrentamiento, el personaje atormentado<br />
dirá lo que el PJ quiera saber. En el caso de que el<br />
personaje opte por utilizar la tortura física, también deberá<br />
enfrentar su Tormento con la Templanza del otro, aunque<br />
éste último tendrá un penalizador de -25% en su tirada.<br />
Claro que si el PJ falla su tirada de Tormento, dañará a su<br />
víctima, provocándole la pérdida de 1D6 Puntos de Vida; y