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fase 2 - El Grimorio

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maestro de Nostradamus. Para llevarlo a cabo el<br />

mago debe hacer tres cruces en las espaldas y nalgas<br />

de la persona que deseemos tratar con un cuchillo<br />

—si se hacen correctamente sólo se le<br />

provocarán 3 PD— y a continuación aplicar el ungüento<br />

en las heridas, ungüento que habremos fabricado previamente<br />

mezclando todos los componentes.<br />

a Descripción: Si se activa con éxito el hechizo, la persona<br />

aumentará su resistencia a las enfermedades: la posibilidad<br />

de contagio se reducirá a un tercio de lo normal —si, por<br />

ejemplo, era del 30%, ahora será del 10%—, y si llega a contagiarse<br />

podrá hacer tiradas de Resistencia x5 para calcular<br />

el tipo de convalecencia, en vez de al x3 habitual.<br />

Herrumbre de Saturno<br />

Robigo Saturni<br />

Ungüento, magia negra de origen alquímico.<br />

a Caducidad: 2D6+3 días.<br />

a Duración: Instantánea.<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

a Componentes: Plomo, sangre humana, madera podrida,<br />

huesos y carne de un animal carroñero, tierra de un patíbulo.<br />

a Preparación: <strong>El</strong> mago debe convertir todos los componentes<br />

en una especie de herrumbre que es capaz de despojar de<br />

cualquier espíritu útil a cualquier sustancia que toque, volviéndola<br />

lo más corrompida y estéril posible. Para usar esa<br />

herrumbre hay que mezclarla con una poción, ungüento,<br />

veneno, medicina o preparado alquímico mientras<br />

se recita el hechizo, o también con talismanes,<br />

pero para ello hay que frotar la herrumbre contra el<br />

objeto. En el caso de que sea una criatura irracional la que<br />

utilice este hechizo le bastará con tocar el objeto o preparado<br />

para que surta efecto.<br />

a Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, las<br />

dosis de poción, ungüento, veneno, medicina o preparado<br />

que hayan sido corrompidas por la herrumbre caducarán<br />

de inmediato, aunque no mostrarán signos externos visibles<br />

de que eso haya sucedido, por lo que el propietario<br />

no lo sabrá. En el caso del talismán, éste perderá sus propiedades<br />

mágicas. Este hechizo no admite tirada de RR,<br />

ya que el blanco del hechizo es una dosis de preparado,<br />

no el dueño de las dosis, aunque si éste tuviera activado<br />

el hechizo de Amuleto o se tratara de un talismán poderoso<br />

—podemos considerar como talismanes poderosos<br />

todos aquéllos que hayan sido creados con hechizos de vis<br />

quinta o superior—, el Director de Juego podría hacer una<br />

tirada de porcentaje igual a la vis del hechizo x10 —por<br />

ejemplo, un talismán de vis sexta tendría un 60%— para<br />

evitar ser afectados por la herrumbre o, por la Cultura x2<br />

del dueño, si se trata de preparados no mágicos.<br />

Invocación de Ánimas<br />

Invocación, magia blanca de origen popular.<br />

a Caducidad: No aplicable.

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