Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
72<br />
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />
de ganarse el favor del rey participando en una cacería por<br />
las tierras de Saldaña. Lope necesita tener éxito en una tirada<br />
de Rastrear para localizar las huellas de una pieza de caza, a<br />
ser posible de buen tamaño, y aunque sólo tiene el porcentaje<br />
base, que es igual a su característica de Percepción (un triste 15%), el<br />
DJ le informa de que, debido a las lluvias de la pasada noche, las huellas<br />
están todavía frescas y es más fácil encontrarlas, otorgándole una dificultad<br />
Fácil a la tirada (+25%). Por tanto, Lope tiene un porcentaje total de 40%<br />
(15+25): lanza los dados y obtiene un 25, suficiente para localizar un<br />
venado que pasta inocente al pie de un arroyo.<br />
A pesar de todo, recomendamos al Director de Juego no excederse<br />
en el uso de los niveles de dificultad, pues la mayor parte<br />
de las tiradas deberían realizarse con el porcentaje normal del<br />
personaje, concediendo bonificadores o penalizadores sólo para<br />
aquellas tiradas que sean especialmente fáciles… o difíciles.<br />
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS<br />
Como hemos visto en el apartado anterior, los niveles de dificultad<br />
aumentan o disminuyen el porcentaje de una competencia<br />
o característica para que nos sea más fácil o más difícil llevar a<br />
buen término una tarea determinada. Pero en algunos casos, si<br />
tenemos una competencia con un porcentaje bajo —un 10%, por<br />
ejemplo— y le aplicamos un nivel de dificultad alto —dificultad<br />
Difícil, o sea, -25%—, veremos que el porcentaje se nos pone en<br />
números negativos —en el ejemplo que manejamos, tendremos<br />
un -15% para realizar la acción—. Y al contrario, si tenemos una<br />
competencia con un gran porcentaje y le aplicamos una dificultad<br />
muy baja, nos podremos pasar del 100%.<br />
¿Significaría esto que no podemos llevar a cabo la acción que<br />
tenga porcentaje negativo? ¿O que nunca podremos fallar una<br />
tirada que esté por encima del 100%?<br />
Me temo que las cosas no son tan fáciles, caro lector…<br />
Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos<br />
un valor entre 01 y 05 en el dado, sea cual sea el porcentaje<br />
que tengamos en la competencia, incluso si era negativo. Y<br />
al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del<br />
100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 00 en la tirada<br />
significaría que hemos fallado. Y es que, por muy mal<br />
que se nos pongan las cosas, siempre hay una pequeña esperanza<br />
de tener éxito en nuestros empeños. Y al contrario:<br />
por muy buenos y diestros que seamos en una competencia<br />
no podemos confiarnos, pues hasta los más grandes maestros<br />
se equivocan.<br />
Pero como en todos los rebaños hay una oveja negra y en todas<br />
las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es<br />
que cualquier competencia que se base en la Característica Cultura<br />
(Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su<br />
porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente<br />
la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que<br />
lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa,<br />
pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.<br />
CRÍTICOS Y PIFIAS<br />
Llegados a este punto ya sabemos cómo realizar las tiradas y<br />
sabemos cuándo hemos tenido éxito y cuándo no. Pero a<br />
veces eso no es bastante, ni muchísimo menos.<br />
Y es que si tenemos éxito en una tirada de competencia<br />
o de característica y el resultado de la tirada es igual<br />
o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para<br />
tener éxito, habremos obtenido un éxito crítico, y la acción que<br />
estábamos llevando a cabo habrá salido de la mejor manera posible:<br />
el ataque causa más daño, el salto nos hace llegar más lejos,<br />
obtenemos más información de la esperada. No sólo hemos tenido<br />
éxito en lo que estábamos haciendo, sino que es casi imposible<br />
que nos pueda salir mejor de lo que nos ha salido.<br />
Pero claro, no todo el monte es orégano, y también puede ocurrirnos<br />
lo contrario: si fallamos una tirada y el resultado es igual<br />
o superior al decimal negativo del porcentaje que teníamos de<br />
obtener un éxito crítico, habremos obtenido una pifia, mucho<br />
más que un simple fallo, un desastre total, la mayor torpeza que<br />
te puedas imaginar: el ataque falla y encima se te cae el arma, tropiezas<br />
y además de errar el salto te haces daño, no sólo no obtienes<br />
ninguna información sino que recabas información falsa.<br />
Exemplum: Lope de Navarrete, como vimos anteriormente, tiene un porcentaje<br />
en su habilidad de Escuchar de 60%. Eso significa que con un 01-<br />
06 en una tirada obtendrá un éxito crítico, pero con un resultado de 96-00<br />
sólo conseguirá pifiar de la forma más desastrosa posible.<br />
Para que no andes durante el juego calculando porcentajes de<br />
éxitos críticos y de pifias, aquí te dejamos una tabla con las posibilidades<br />
ya calculadas según el porcentaje que poseamos en<br />
la competencia.<br />
Porcentaje Éxito Crítico Pifia<br />
00% o inferior 01% +1% por cada -10%<br />
01 — 10% 01% 91 – 00%<br />
11 — 20% 01 – 02% 92 – 00%<br />
21 — 30% 01 – 03% 93 – 00%<br />
31 — 40% 01 – 04% 94 – 00%<br />
41 — 50% 01 – 05% 95 – 00%<br />
51 — 60% 01 – 06% 96 – 00%<br />
61 — 70% 01 – 07% 97 – 00%<br />
71 — 80% 01 – 08% 98 – 00%<br />
81 — 90% 01 – 09% 99 – 00%<br />
91 — 100% 01 – 10% 00%<br />
101% o superior +1% por cada +10% 00%<br />
CONFRONTACIÓN DE TIRADAS<br />
En ciertas ocasiones, las acciones que llevan a cabo los personajes<br />
se enfrentan directamente con las que pueden llevar a<br />
cabo otros personajes en el juego. Por ejemplo, si un PJ trata<br />
de acercarse por la espalda y en silencio a un guardia, su tirada<br />
de Sigilo tendrá que enfrentarse directamente con la competencia<br />
de Escuchar del guardia; o si dos personajes se apuestan<br />
unos maravedíes a un pulso en una taberna, sus tiradas de<br />
Fuerza se enfrentarán entre sí. A esto es a lo que llamamos una<br />
Confrontación o Enfrentamiento de Tiradas.<br />
Para llevar a cabo una confrontación, cada uno de los personajes<br />
implicados tirará por la competencia o por la característica<br />
que le corresponda —que pueden ser las mismas o<br />
diferentes, si se trata de competencias que se enfrentan unas a<br />
otras, como Sigilo y Escuchar en el ejemplo del párrafo anterior—.<br />
Si uno de los dos tiene éxito, y el otro falla, el resultado