13.05.2013 Views

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

fase 2 - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

72<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

de ganarse el favor del rey participando en una cacería por<br />

las tierras de Saldaña. Lope necesita tener éxito en una tirada<br />

de Rastrear para localizar las huellas de una pieza de caza, a<br />

ser posible de buen tamaño, y aunque sólo tiene el porcentaje<br />

base, que es igual a su característica de Percepción (un triste 15%), el<br />

DJ le informa de que, debido a las lluvias de la pasada noche, las huellas<br />

están todavía frescas y es más fácil encontrarlas, otorgándole una dificultad<br />

Fácil a la tirada (+25%). Por tanto, Lope tiene un porcentaje total de 40%<br />

(15+25): lanza los dados y obtiene un 25, suficiente para localizar un<br />

venado que pasta inocente al pie de un arroyo.<br />

A pesar de todo, recomendamos al Director de Juego no excederse<br />

en el uso de los niveles de dificultad, pues la mayor parte<br />

de las tiradas deberían realizarse con el porcentaje normal del<br />

personaje, concediendo bonificadores o penalizadores sólo para<br />

aquellas tiradas que sean especialmente fáciles… o difíciles.<br />

ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS<br />

Como hemos visto en el apartado anterior, los niveles de dificultad<br />

aumentan o disminuyen el porcentaje de una competencia<br />

o característica para que nos sea más fácil o más difícil llevar a<br />

buen término una tarea determinada. Pero en algunos casos, si<br />

tenemos una competencia con un porcentaje bajo —un 10%, por<br />

ejemplo— y le aplicamos un nivel de dificultad alto —dificultad<br />

Difícil, o sea, -25%—, veremos que el porcentaje se nos pone en<br />

números negativos —en el ejemplo que manejamos, tendremos<br />

un -15% para realizar la acción—. Y al contrario, si tenemos una<br />

competencia con un gran porcentaje y le aplicamos una dificultad<br />

muy baja, nos podremos pasar del 100%.<br />

¿Significaría esto que no podemos llevar a cabo la acción que<br />

tenga porcentaje negativo? ¿O que nunca podremos fallar una<br />

tirada que esté por encima del 100%?<br />

Me temo que las cosas no son tan fáciles, caro lector…<br />

Cualquier tirada tendrá éxito automáticamente si obtenemos<br />

un valor entre 01 y 05 en el dado, sea cual sea el porcentaje<br />

que tengamos en la competencia, incluso si era negativo. Y<br />

al contrario sucede igual: aunque nuestro porcentaje sea del<br />

100% o superior, cualquier resultado entre 96 y 00 en la tirada<br />

significaría que hemos fallado. Y es que, por muy mal<br />

que se nos pongan las cosas, siempre hay una pequeña esperanza<br />

de tener éxito en nuestros empeños. Y al contrario:<br />

por muy buenos y diestros que seamos en una competencia<br />

no podemos confiarnos, pues hasta los más grandes maestros<br />

se equivocan.<br />

Pero como en todos los rebaños hay una oveja negra y en todas<br />

las normas una excepción, no íbamos a ser nosotros menos, y es<br />

que cualquier competencia que se base en la Característica Cultura<br />

(Conocimiento Mágico, Alquimia, Medicina…) que vea su<br />

porcentaje reducido a valores negativos fallará automáticamente<br />

la tirada, sin importar lo que obtengamos en los dados, y es que<br />

lo malo de los conocimientos es que cuando no se sabe una cosa,<br />

pues no se sabe y no podemos hacer nada por remediarlo.<br />

CRÍTICOS Y PIFIAS<br />

Llegados a este punto ya sabemos cómo realizar las tiradas y<br />

sabemos cuándo hemos tenido éxito y cuándo no. Pero a<br />

veces eso no es bastante, ni muchísimo menos.<br />

Y es que si tenemos éxito en una tirada de competencia<br />

o de característica y el resultado de la tirada es igual<br />

o inferior al 10% del porcentaje que necesitábamos para<br />

tener éxito, habremos obtenido un éxito crítico, y la acción que<br />

estábamos llevando a cabo habrá salido de la mejor manera posible:<br />

el ataque causa más daño, el salto nos hace llegar más lejos,<br />

obtenemos más información de la esperada. No sólo hemos tenido<br />

éxito en lo que estábamos haciendo, sino que es casi imposible<br />

que nos pueda salir mejor de lo que nos ha salido.<br />

Pero claro, no todo el monte es orégano, y también puede ocurrirnos<br />

lo contrario: si fallamos una tirada y el resultado es igual<br />

o superior al decimal negativo del porcentaje que teníamos de<br />

obtener un éxito crítico, habremos obtenido una pifia, mucho<br />

más que un simple fallo, un desastre total, la mayor torpeza que<br />

te puedas imaginar: el ataque falla y encima se te cae el arma, tropiezas<br />

y además de errar el salto te haces daño, no sólo no obtienes<br />

ninguna información sino que recabas información falsa.<br />

Exemplum: Lope de Navarrete, como vimos anteriormente, tiene un porcentaje<br />

en su habilidad de Escuchar de 60%. Eso significa que con un 01-<br />

06 en una tirada obtendrá un éxito crítico, pero con un resultado de 96-00<br />

sólo conseguirá pifiar de la forma más desastrosa posible.<br />

Para que no andes durante el juego calculando porcentajes de<br />

éxitos críticos y de pifias, aquí te dejamos una tabla con las posibilidades<br />

ya calculadas según el porcentaje que poseamos en<br />

la competencia.<br />

Porcentaje Éxito Crítico Pifia<br />

00% o inferior 01% +1% por cada -10%<br />

01 — 10% 01% 91 – 00%<br />

11 — 20% 01 – 02% 92 – 00%<br />

21 — 30% 01 – 03% 93 – 00%<br />

31 — 40% 01 – 04% 94 – 00%<br />

41 — 50% 01 – 05% 95 – 00%<br />

51 — 60% 01 – 06% 96 – 00%<br />

61 — 70% 01 – 07% 97 – 00%<br />

71 — 80% 01 – 08% 98 – 00%<br />

81 — 90% 01 – 09% 99 – 00%<br />

91 — 100% 01 – 10% 00%<br />

101% o superior +1% por cada +10% 00%<br />

CONFRONTACIÓN DE TIRADAS<br />

En ciertas ocasiones, las acciones que llevan a cabo los personajes<br />

se enfrentan directamente con las que pueden llevar a<br />

cabo otros personajes en el juego. Por ejemplo, si un PJ trata<br />

de acercarse por la espalda y en silencio a un guardia, su tirada<br />

de Sigilo tendrá que enfrentarse directamente con la competencia<br />

de Escuchar del guardia; o si dos personajes se apuestan<br />

unos maravedíes a un pulso en una taberna, sus tiradas de<br />

Fuerza se enfrentarán entre sí. A esto es a lo que llamamos una<br />

Confrontación o Enfrentamiento de Tiradas.<br />

Para llevar a cabo una confrontación, cada uno de los personajes<br />

implicados tirará por la competencia o por la característica<br />

que le corresponda —que pueden ser las mismas o<br />

diferentes, si se trata de competencias que se enfrentan unas a<br />

otras, como Sigilo y Escuchar en el ejemplo del párrafo anterior—.<br />

Si uno de los dos tiene éxito, y el otro falla, el resultado

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!