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Pars 5: Mundus Rationalis et Irrationalis<br />
caso, sí que ganaríamos la IRR que determine la<br />
tabla (por ejemplo, algunas meigas pueden tener<br />
patas de cabra, pero si las ocultan con una falda larga,<br />
su visión no modificaría nuestra IRR, al menos hasta que esas<br />
patas fueran visibles).<br />
En segundo lugar, en las pérdidas o ganancias de RR o IRR por<br />
ver a criaturas del mundo irracional o por acabar con ellas no<br />
cuenta la cantidad de criaturas con la que se tope el personaje<br />
de una sola vez. Me explico: si ves a un muerto andante y fallas<br />
tu tirada de IRR ganarás 1D10 puntos de IRR; si ves a toda una<br />
tropa de veinte muertos que vienen a por ti para comerse tus<br />
higadillos y fallas la tirada de IRR también ganarás 1D10, y no<br />
20D10. Lo impresionante es ver a un muerto andando; que<br />
luego sean uno o cientos, es mucho menos interesante (al<br />
menos para nuestro subconsciente…). En el caso de que se tratara<br />
de un grupo de criaturas irracionales de diferentes procedencias<br />
(por ejemplo, un demonio menor comandando a una<br />
tropa de gnomos y de ánimas), tanto la ganancia como la tirada<br />
de IRR se hará utilizando la criatura que produzca la mayor<br />
pérdida: en el ejemplo que hemos puesto, haríamos la tirada<br />
de IRR con un penalizador de -50% y si falláramos ganaríamos<br />
2D10 puntos de IRR, igual que si hubiéramos visto sólo al demonio<br />
menor, ya que esta criatura es la que produce la mayor<br />
pérdida de todo el grupo que vemos.<br />
Todas estas reglas se aplican igualmente a las ganancias de RR<br />
por acabar con estas criaturas sin magia: da igual que mates a<br />
uno o a treinta muertos, ya que ganarás en esa escena sólo<br />
1D10 RR. Si más adelante, en la aventura, te vuelves a encontrar<br />
con más criaturas irracionales (de ese mismo tipo o de<br />
otro) volverás a ganar o perder IRR de la forma habitual.<br />
La última observación es ligeramente más sutil, pues si le<br />
echas un buen vistazo a la tabla de ganancias de RR/IRR<br />
comprobarás que los personajes están “condenados” —por<br />
decirlo de alguna forma— a aumentar con el paso del<br />
tiempo su IRR, menoscabando por tanto su RR. Es cierto que<br />
aquellos PJs que dispongan de acceso a los rituales de fe podrán<br />
evitar mejor que otros personajes —aunque también<br />
con cierto esfuerzo— esa lenta pero inexorable progresión<br />
hacia el mundo de la IRR, pero todos ellos sufrirán en mayor<br />
o menor medida sus efectos. No se trata de un error por<br />
nuestra parte, ya que el mundo en el que se moverán los<br />
personajes, el mundo de Aquelarre, se encuentra más allá de<br />
las vivencias cotidianas de las gentes de la época, y poco a<br />
poco, todos ellos deberán aceptar, lo quieran o no, que<br />
existe un mundo más allá de las fronteras de la razón, y que<br />
sólo aquéllos que verdaderamente perseveren, podrán<br />
mantener un alto porcentaje en Racionalidad.<br />
Simplemente, tenlo en cuenta…<br />
Exemplum: Lope de Navarrete por fin ha averiguado la<br />
identidad de la persona que se encuentra detrás de los<br />
últimos atentados contra su persona, una misteriosa bruja<br />
conocida como Carmela de Rodrigo y, aunque todavía no sabe<br />
los motivos que la llevan a atacarle, piensa que tiene que ver con<br />
su relación con la ladrona María de Cañas. Tras informar a su<br />
compañero, el alquimista Micael Bonishah —mucho más ducho en<br />
asuntos de brujos y magos—, el cortesano y el judío deciden visitar<br />
a un viejo sabio árabe que habita en la morería de Burgos y que<br />
responde al nombre de Mijail Al-Aceytun, para averiguar si tiene<br />
alguna información que ofrecerle sobre la bruja.<br />
Una vez en su casa, recibidos por el venerable anciano, éste les<br />
indica que conoce a la tal Carmela, pues su fama de mujer cruel<br />
y malvada ha llegado hasta sus oídos, y les asegura que no es humana,<br />
sino meiga, hija del Demonio y de una bruja. Por desgracia,<br />
poco más les puede decir el viejo Mijail, pues de repente, una de<br />
las sombras de la decrépita casa en la que vive el morisco, cobra<br />
forma y rodea al anciano, asesinándolo sin piedad usando un hechizo<br />
de Muerte. Lope y Micael asisten horrorizados a lo sucedido<br />
y, como consecuencia, lo que contemplan podría variar sus características<br />
de RR y de IRR: por un lado, están viendo a una sombra,<br />
una entidad demoníaca elemental, así que ambos deben hacer una<br />
tirada de IRR con un penalizador de -50%. Ambos fallan y tiran<br />
cada uno 1D10 para comprobar cuanta IRR gana cada uno: el personaje<br />
de Lope obtiene un 5 y Micael un 2. Además, han contemplado<br />
los efectos de un hechizo de vis 7, como es Muerte, y como<br />
ninguno de los dos tiene más de 125 puntos en IRR, los dos aumentan<br />
de forma automática su IRR en +15. Así que como resultado<br />
de este funesto encuentro, y nada más que por contemplar a<br />
la sombra asesinando a Mijail, Lope aumenta su IRR de 30 a 50<br />
(30+20), reduciendo en la misma cantidad su RR, de 70 a 50,<br />
mientras que Micael suma +17 a su IRR de 75 a 92, y su RR se<br />
reduce en la misma cantidad, de 25 a 8.<br />
Ambos amigos, sorprendidos ante lo ocurrido, no pueden hacer otra<br />
cosa más que huir de la casa, pues no saben qué demonios —nunca<br />
mejor dicho— era la sombra y quién puede estar controlándola.<br />
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