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fase 2 - El Grimorio

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Pars 5: Mundus Rationalis et Irrationalis<br />

caso, sí que ganaríamos la IRR que determine la<br />

tabla (por ejemplo, algunas meigas pueden tener<br />

patas de cabra, pero si las ocultan con una falda larga,<br />

su visión no modificaría nuestra IRR, al menos hasta que esas<br />

patas fueran visibles).<br />

En segundo lugar, en las pérdidas o ganancias de RR o IRR por<br />

ver a criaturas del mundo irracional o por acabar con ellas no<br />

cuenta la cantidad de criaturas con la que se tope el personaje<br />

de una sola vez. Me explico: si ves a un muerto andante y fallas<br />

tu tirada de IRR ganarás 1D10 puntos de IRR; si ves a toda una<br />

tropa de veinte muertos que vienen a por ti para comerse tus<br />

higadillos y fallas la tirada de IRR también ganarás 1D10, y no<br />

20D10. Lo impresionante es ver a un muerto andando; que<br />

luego sean uno o cientos, es mucho menos interesante (al<br />

menos para nuestro subconsciente…). En el caso de que se tratara<br />

de un grupo de criaturas irracionales de diferentes procedencias<br />

(por ejemplo, un demonio menor comandando a una<br />

tropa de gnomos y de ánimas), tanto la ganancia como la tirada<br />

de IRR se hará utilizando la criatura que produzca la mayor<br />

pérdida: en el ejemplo que hemos puesto, haríamos la tirada<br />

de IRR con un penalizador de -50% y si falláramos ganaríamos<br />

2D10 puntos de IRR, igual que si hubiéramos visto sólo al demonio<br />

menor, ya que esta criatura es la que produce la mayor<br />

pérdida de todo el grupo que vemos.<br />

Todas estas reglas se aplican igualmente a las ganancias de RR<br />

por acabar con estas criaturas sin magia: da igual que mates a<br />

uno o a treinta muertos, ya que ganarás en esa escena sólo<br />

1D10 RR. Si más adelante, en la aventura, te vuelves a encontrar<br />

con más criaturas irracionales (de ese mismo tipo o de<br />

otro) volverás a ganar o perder IRR de la forma habitual.<br />

La última observación es ligeramente más sutil, pues si le<br />

echas un buen vistazo a la tabla de ganancias de RR/IRR<br />

comprobarás que los personajes están “condenados” —por<br />

decirlo de alguna forma— a aumentar con el paso del<br />

tiempo su IRR, menoscabando por tanto su RR. Es cierto que<br />

aquellos PJs que dispongan de acceso a los rituales de fe podrán<br />

evitar mejor que otros personajes —aunque también<br />

con cierto esfuerzo— esa lenta pero inexorable progresión<br />

hacia el mundo de la IRR, pero todos ellos sufrirán en mayor<br />

o menor medida sus efectos. No se trata de un error por<br />

nuestra parte, ya que el mundo en el que se moverán los<br />

personajes, el mundo de Aquelarre, se encuentra más allá de<br />

las vivencias cotidianas de las gentes de la época, y poco a<br />

poco, todos ellos deberán aceptar, lo quieran o no, que<br />

existe un mundo más allá de las fronteras de la razón, y que<br />

sólo aquéllos que verdaderamente perseveren, podrán<br />

mantener un alto porcentaje en Racionalidad.<br />

Simplemente, tenlo en cuenta…<br />

Exemplum: Lope de Navarrete por fin ha averiguado la<br />

identidad de la persona que se encuentra detrás de los<br />

últimos atentados contra su persona, una misteriosa bruja<br />

conocida como Carmela de Rodrigo y, aunque todavía no sabe<br />

los motivos que la llevan a atacarle, piensa que tiene que ver con<br />

su relación con la ladrona María de Cañas. Tras informar a su<br />

compañero, el alquimista Micael Bonishah —mucho más ducho en<br />

asuntos de brujos y magos—, el cortesano y el judío deciden visitar<br />

a un viejo sabio árabe que habita en la morería de Burgos y que<br />

responde al nombre de Mijail Al-Aceytun, para averiguar si tiene<br />

alguna información que ofrecerle sobre la bruja.<br />

Una vez en su casa, recibidos por el venerable anciano, éste les<br />

indica que conoce a la tal Carmela, pues su fama de mujer cruel<br />

y malvada ha llegado hasta sus oídos, y les asegura que no es humana,<br />

sino meiga, hija del Demonio y de una bruja. Por desgracia,<br />

poco más les puede decir el viejo Mijail, pues de repente, una de<br />

las sombras de la decrépita casa en la que vive el morisco, cobra<br />

forma y rodea al anciano, asesinándolo sin piedad usando un hechizo<br />

de Muerte. Lope y Micael asisten horrorizados a lo sucedido<br />

y, como consecuencia, lo que contemplan podría variar sus características<br />

de RR y de IRR: por un lado, están viendo a una sombra,<br />

una entidad demoníaca elemental, así que ambos deben hacer una<br />

tirada de IRR con un penalizador de -50%. Ambos fallan y tiran<br />

cada uno 1D10 para comprobar cuanta IRR gana cada uno: el personaje<br />

de Lope obtiene un 5 y Micael un 2. Además, han contemplado<br />

los efectos de un hechizo de vis 7, como es Muerte, y como<br />

ninguno de los dos tiene más de 125 puntos en IRR, los dos aumentan<br />

de forma automática su IRR en +15. Así que como resultado<br />

de este funesto encuentro, y nada más que por contemplar a<br />

la sombra asesinando a Mijail, Lope aumenta su IRR de 30 a 50<br />

(30+20), reduciendo en la misma cantidad su RR, de 70 a 50,<br />

mientras que Micael suma +17 a su IRR de 75 a 92, y su RR se<br />

reduce en la misma cantidad, de 25 a 8.<br />

Ambos amigos, sorprendidos ante lo ocurrido, no pueden hacer otra<br />

cosa más que huir de la casa, pues no saben qué demonios —nunca<br />

mejor dicho— era la sombra y quién puede estar controlándola.<br />

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