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fase 2 - El Grimorio

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tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera<br />

de las armas desde pequeños, cuando trabajan<br />

de pajes y escuderos para otros caballeros.<br />

Gracias a su posición social, sus privilegios y su<br />

nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias<br />

armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla,<br />

ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de<br />

su señor.<br />

En el mundo islámico, el infanzón recibe el nombre de arif —<br />

”capitán de tropa”—, y acostumbra a ser un combatiente experto<br />

con una tropa bajo su mando.<br />

a Mínimos de Características: Fuerza 15 y Agilidad 15.<br />

a Competencias Primarias: Cabalgar, Mando y 2 Competencias<br />

de Armas de Noble o Soldado a elegir.<br />

a Competencias Secundarias: Ballestas, Descubrir, Escuchar,<br />

Escudos, Esquivar, Juego, Leer y Escribir y Tormento.<br />

a Ingresos Mensuales: Los grandes infanzones (Alta Nobleza)<br />

reciben 1.800 maravedíes mensuales, mientras que<br />

los de menor rango (Baja Nobleza) ganan tan sólo 500 maravedíes.<br />

Juglar<br />

Se denomina juglar al músico y narrador errante que viaja de<br />

pueblo en pueblo para ganarse la vida y convierte cualquier<br />

calle o plaza en su escenario, especialmente cuando se celebra<br />

en la localidad una feria o un festejo importante. Algunos, con<br />

más suerte y talento, pueden trabajar al servicio de un señor,<br />

divirtiéndolo a él y a sus familiares con su música y con sus<br />

acrobacias, aunque todos ellos terminan cansándose de la vida<br />

sedentaria y vuelven a los caminos tarde o temprano. En el<br />

mundo islámico recibe el nombre de hazzan —”cantor”—,<br />

pues acompañan a la música con sus propias voces.<br />

a Mínimos de Características: Comunicación 20, Agilidad 15<br />

y Cultura 10.<br />

a Competencias Primarias: Cantar, <strong>El</strong>ocuencia, Escamotear<br />

y Música.<br />

a Competencias Secundarias: Correr, Esquivar, Leer y Escribir,<br />

Leyendas, Pelea, Saltar, Sigilo y 1 Competencia de<br />

Armas de Villano.<br />

a Ingresos Mensuales: Su porcentaje de Cantar, <strong>El</strong>ocuencia<br />

o Música (lo que sea mayor) en maravedíes. Los juglares<br />

que pertenezcan a la posición social de Esclavo deberán ser<br />

mantenidos por su señor.<br />

Ladrón<br />

Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval<br />

Se trata de una de esas profesiones que sólo se pueden desarrollar<br />

en el contexto de una ciudad medieval, donde es fácil<br />

pasar desapercibido y las posibilidades de cometer un delito<br />

y no ser apresado son mayores que en un pueblo o aldea,<br />

donde, al fin y al cabo, todo el mundo se conoce. <strong>El</strong> ladrón es<br />

un individuo que vive del robo y del hurto, ya sea como un<br />

cortabolsas de dedos ligeros y presencia sigilosa o como un<br />

brutal rajagargantas de los que arrinconan a sus víctimas en<br />

cualquier callejón solitario dispuesto a llevarse la bolsa, la vida<br />

o quizá ambas cosas…<br />

a Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 20.<br />

a Competencias Primarias: Correr, Escamotear,<br />

Esquivar y Trepar.<br />

a Competencias Secundarias: Comerciar, Descubrir,<br />

Disfrazarse, Escuchar, Forzar Mecanismos, Lanzar, Sigilo<br />

y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.<br />

a Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x2 en maravedíes.<br />

Mago<br />

Esta profesión no puede ser ejercida por personajes de sexo femenino.<br />

<strong>El</strong> mago —del persa magus que procede a su vez del latín— es<br />

un varón procedente de familias nobles o adineradas que ha<br />

recibido desde pequeño instrucción en Leyes, Teología y<br />

magia. Suelen ser considerados sabios prestigiosos de profundos<br />

conocimientos con los que realizan predicciones, interpretaciones<br />

de los sueños, filtros amorosos y un largo etcétera.<br />

Hasta tal punto están bien vistos en el mundo islámico que<br />

muchos de ellos ocupan cargos importantes en el gobierno o<br />

en la sociedad.<br />

a Mínimos de Características: Cultura 20 y Percepción 15.<br />

a Competencias Primarias: Conocimiento Mágico, <strong>El</strong>ocuencia,<br />

Leer y Escribir y Teología.<br />

a Competencias Secundarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento<br />

Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento<br />

Vegetal, Enseñar, Medicina y Memoria.<br />

a Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Conocimiento Mágico<br />

x5 en maravedíes, aunque si ocupa un alto cargo (pertenece<br />

a la Alta Nobleza), puede multiplicar su porcentaje x20.<br />

Malsín<br />

Reciben este nombre los judíos que traicionan y entregan a<br />

su gente a los cristianos, ya sea a cambio de una recompensa<br />

—del tipo que sea— o simplemente por interés, pues pueden<br />

adquirir muy baratos los bienes del traicionado en caso de<br />

que fuera ejecutado. También se denomina malsín al converso<br />

que denuncia a todos aquellos judíos que han sido<br />

bautizados en la fe cristiana pero continúan practicando su<br />

religión en secreto. Aquellos personajes que se decidan por<br />

esta profesión deberán tener mucho cuidado y mantenerla<br />

en secreto, pues dentro de la comunidad judía, los malsines<br />

no tienen demasiada buena fama y es normal que terminen<br />

expulsados, apedreados o incluso asesinados.<br />

a Mínimos de Características: Agilidad 15 y Percepción 20.<br />

a Competencias Primarias: Conocimiento de Área, Escuchar,<br />

Forzar Mecanismos y Sigilo.<br />

a Competencias Secundarias: Comerciar, Correr, Descubrir,<br />

Empatía, Memoria, Saltar, Trepar y 1 Competencia de<br />

Armas de Villano.<br />

a Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Suerte x2 en maravedíes.<br />

Marino<br />

Es marino todo aquél que trabaja y, generalmente, vive en la<br />

cubierta de un barco, desde el simple pescador que todas las

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