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fase 2 - El Grimorio

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generalizada, sin embargo, que un esmolet era<br />

capaz de hacer rápidamente y sin esfuerzo todo<br />

tipo de armas de metal, armas mucho mejores que<br />

las ordinarias. Muchos les atribuían un origen demoníaco,<br />

ya que los esmolets rehuían los monasterios, las iglesias y las<br />

ermitas, y evitaban estar más de un par de meses en un<br />

mismo lugar.<br />

FUE: 28/30 Altura: 1,85 varas<br />

AGI: 10/13 Peso: 180 libras<br />

HAB: 22/25 RR: 0%<br />

RES: 20/23 IRR: 175%<br />

PER: 10/15<br />

COM: 1/5<br />

CUL: 10/12<br />

Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />

Armas: Pelea 50% (1D3+3D6) y cualquier arma de metal al<br />

90%.<br />

Competencias: Alquimia 90%, Artesanía 90%, Conocimiento<br />

Mineral 75%, Conocimiento Mágico 90%.<br />

Hechizos: Arma Invicta, Arma Inquebrantable, Intuir la<br />

Magia, Alma de Estatua, Corazón de León, Maldición del<br />

Hierro.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Inmunidad al Metal: Los esmolets son inmunes a todo el<br />

daño que proceda de un arma u objeto de metal.<br />

a Imbuir Magia: Un esmolet tiene la facultad de introducir<br />

uno o varios de los hechizos que conoce dentro de un arma<br />

forjada por él, arma que siempre regala a quien cree que se<br />

lo merece, y que nunca debe ser vendida, aunque sí puede<br />

ser regalada. Todo aquél que no sea dueño legítimo de ese<br />

arma e intente cogerla sufrirá los efectos del hechizo Maldición<br />

del Hierro hasta que la suelte.<br />

Aparte de eso, cualquier objeto o arma fabricado por un esmolet<br />

será más resistente y de mejor calidad que los fabricados<br />

por un herrero humano, pudiendo el DJ restar penalizadores<br />

a las armaduras o añadir bonificadores al porcentaje básico de<br />

las armas, aunque en ningún caso podrán exceder del 15%.<br />

GENTILES<br />

Procedencia: Euskadi.<br />

Raza mítica de paganos sobre los que se cuentan innumerables<br />

leyendas anteriores a la era cristiana (que construyeron dólmenes,<br />

que vivían en cuevas, etc.). Lo cierto es que los gentiles<br />

constituyeron un floreciente colectivo social y poseían grandes<br />

conocimientos en alquimia, matemática, astrología y magia ,<br />

para la que estaban muy bien dotados al tratarse de criaturas<br />

irracionales. Pero al crecer la racionalidad, la gente dejó de<br />

creer en lo sobrenatural, separando el mundo mágico del humano.<br />

Sin embargo, para evitar una completa separación (que<br />

hubiese traído fatales consecuencias para ambos mundos), los<br />

gentiles crearon portales por todo el mundo, puertas a las dos<br />

realidades.<br />

<strong>El</strong> idioma de los gentiles era el euskera, que enseñaron a los humanos,<br />

y dentro de sus creencias estaba el culto a la Madre Tierra,<br />

representada por Mari, la Dama de Amboto. Gracias a ello, existían<br />

numerosos druidas, algunos verdaderamente poderosos. En<br />

Pars X: Bestiarium<br />

la actualidad quedan muy pocos gentiles en ambos<br />

mundos y, cuando se mezclan entre los hombres, procuran<br />

pasar desapercibidos, sin preocuparse de los<br />

asuntos de éstos , aunque, como en toda sociedad, algunos<br />

de ellos pueden ser criaturas ambiciosas y sin<br />

escrúpulos, pero no es lo habitual.<br />

FUE: 20/25 Altura: 1,80 varas<br />

AGI: 5/20 Peso: 160 libras<br />

HAB: 5/20 RR: 0%<br />

RES: 10/20 IRR: 100%<br />

PER: 5/20<br />

COM: 5/20<br />

CUL: 5/20<br />

Protección: Carecen.<br />

Armas: Cualquier humana, aunque prefieren usar sus poderes.<br />

Competencias: Conocimiento Mágico 90%.<br />

Hechizos: Todos los de magia blanca.<br />

Poderes Especiales:<br />

a Telequinesia: Ésta es una habilidad innata de los gentiles,<br />

que pierden si son bautizados. Gracias a ella construyeron<br />

grandes obras megalíticas y es la base de la leyenda sobre<br />

su fuerza. Se utiliza como si fuera un hechizo de vis prima,<br />

pero sin coste de PC, y la tirada de activación del hechizo<br />

se verá modificada, además de por la forma habitual (voz,<br />

gestos, armadura, etc.), por la tabla de dificultad del capítulo<br />

II (pág. 71), pues a más peso mayor dificultad. La cantidad<br />

máxima que un gentil puede levantar es igual a 20<br />

veces su IRR (o sea, IRRx20 en libras).<br />

<strong>El</strong> objeto ha de verse en todo momento para ser controlado,<br />

pero no funciona a más de 1000 varas de distancia. Mientras<br />

utiliza su poder, el gentil puede moverse con total libertad,<br />

pero no correr o realizar tareas que exijan algo de<br />

concentración (es decir, podrá comer mientras levanta una<br />

roca, pero no enhebrar una aguja).<br />

a Empujón: Se trata de un uso muy concreto de la telequinesia<br />

del gentil, pues utilizándola se puede dar un golpe<br />

fuerte a una persona. La distancia y el daño exacto que hace<br />

el empujón varía según el porcentaje en IRR del gentil:<br />

e Si tiene hasta 75% en IRR, empujará al personaje 1D4<br />

varas y le hará 1D2 PD.<br />

e Si tiene entre 76% y 95% en IRR, lo empujará 1D6 varas<br />

y le hará 1D3 PD.<br />

e Si tiene entre 96% y 100% en IRR, lo empujará 1D8 varas<br />

y le hará 1D4 PD.<br />

e Si tiene entre 101% y 125% en IRR, lo empujará 1D10+5<br />

varas y le hará 1D4+2 PD.<br />

e Si tiene entre 125% y 150% en IRR, lo empujará 1D10+10<br />

varas y le hará 1D6+2 PD.<br />

a Pedradas: <strong>El</strong> gentil también puede usar su telequinesia para<br />

lanzar hasta 6 piedras por asalto a una única víctima.<br />

a Portal del Gentil: Los portales de los gentiles comunican los<br />

mundos mágico y humano, pero sólo pueden ser atravesados<br />

por criaturas que tengan una IRR de 100 o superior,<br />

o a los que les franquee el paso directamente un gentil.<br />

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