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generalizada, sin embargo, que un esmolet era<br />
capaz de hacer rápidamente y sin esfuerzo todo<br />
tipo de armas de metal, armas mucho mejores que<br />
las ordinarias. Muchos les atribuían un origen demoníaco,<br />
ya que los esmolets rehuían los monasterios, las iglesias y las<br />
ermitas, y evitaban estar más de un par de meses en un<br />
mismo lugar.<br />
FUE: 28/30 Altura: 1,85 varas<br />
AGI: 10/13 Peso: 180 libras<br />
HAB: 22/25 RR: 0%<br />
RES: 20/23 IRR: 175%<br />
PER: 10/15<br />
COM: 1/5<br />
CUL: 10/12<br />
Protección: Ropas Gruesas (1 punto de Protección).<br />
Armas: Pelea 50% (1D3+3D6) y cualquier arma de metal al<br />
90%.<br />
Competencias: Alquimia 90%, Artesanía 90%, Conocimiento<br />
Mineral 75%, Conocimiento Mágico 90%.<br />
Hechizos: Arma Invicta, Arma Inquebrantable, Intuir la<br />
Magia, Alma de Estatua, Corazón de León, Maldición del<br />
Hierro.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Inmunidad al Metal: Los esmolets son inmunes a todo el<br />
daño que proceda de un arma u objeto de metal.<br />
a Imbuir Magia: Un esmolet tiene la facultad de introducir<br />
uno o varios de los hechizos que conoce dentro de un arma<br />
forjada por él, arma que siempre regala a quien cree que se<br />
lo merece, y que nunca debe ser vendida, aunque sí puede<br />
ser regalada. Todo aquél que no sea dueño legítimo de ese<br />
arma e intente cogerla sufrirá los efectos del hechizo Maldición<br />
del Hierro hasta que la suelte.<br />
Aparte de eso, cualquier objeto o arma fabricado por un esmolet<br />
será más resistente y de mejor calidad que los fabricados<br />
por un herrero humano, pudiendo el DJ restar penalizadores<br />
a las armaduras o añadir bonificadores al porcentaje básico de<br />
las armas, aunque en ningún caso podrán exceder del 15%.<br />
GENTILES<br />
Procedencia: Euskadi.<br />
Raza mítica de paganos sobre los que se cuentan innumerables<br />
leyendas anteriores a la era cristiana (que construyeron dólmenes,<br />
que vivían en cuevas, etc.). Lo cierto es que los gentiles<br />
constituyeron un floreciente colectivo social y poseían grandes<br />
conocimientos en alquimia, matemática, astrología y magia ,<br />
para la que estaban muy bien dotados al tratarse de criaturas<br />
irracionales. Pero al crecer la racionalidad, la gente dejó de<br />
creer en lo sobrenatural, separando el mundo mágico del humano.<br />
Sin embargo, para evitar una completa separación (que<br />
hubiese traído fatales consecuencias para ambos mundos), los<br />
gentiles crearon portales por todo el mundo, puertas a las dos<br />
realidades.<br />
<strong>El</strong> idioma de los gentiles era el euskera, que enseñaron a los humanos,<br />
y dentro de sus creencias estaba el culto a la Madre Tierra,<br />
representada por Mari, la Dama de Amboto. Gracias a ello, existían<br />
numerosos druidas, algunos verdaderamente poderosos. En<br />
Pars X: Bestiarium<br />
la actualidad quedan muy pocos gentiles en ambos<br />
mundos y, cuando se mezclan entre los hombres, procuran<br />
pasar desapercibidos, sin preocuparse de los<br />
asuntos de éstos , aunque, como en toda sociedad, algunos<br />
de ellos pueden ser criaturas ambiciosas y sin<br />
escrúpulos, pero no es lo habitual.<br />
FUE: 20/25 Altura: 1,80 varas<br />
AGI: 5/20 Peso: 160 libras<br />
HAB: 5/20 RR: 0%<br />
RES: 10/20 IRR: 100%<br />
PER: 5/20<br />
COM: 5/20<br />
CUL: 5/20<br />
Protección: Carecen.<br />
Armas: Cualquier humana, aunque prefieren usar sus poderes.<br />
Competencias: Conocimiento Mágico 90%.<br />
Hechizos: Todos los de magia blanca.<br />
Poderes Especiales:<br />
a Telequinesia: Ésta es una habilidad innata de los gentiles,<br />
que pierden si son bautizados. Gracias a ella construyeron<br />
grandes obras megalíticas y es la base de la leyenda sobre<br />
su fuerza. Se utiliza como si fuera un hechizo de vis prima,<br />
pero sin coste de PC, y la tirada de activación del hechizo<br />
se verá modificada, además de por la forma habitual (voz,<br />
gestos, armadura, etc.), por la tabla de dificultad del capítulo<br />
II (pág. 71), pues a más peso mayor dificultad. La cantidad<br />
máxima que un gentil puede levantar es igual a 20<br />
veces su IRR (o sea, IRRx20 en libras).<br />
<strong>El</strong> objeto ha de verse en todo momento para ser controlado,<br />
pero no funciona a más de 1000 varas de distancia. Mientras<br />
utiliza su poder, el gentil puede moverse con total libertad,<br />
pero no correr o realizar tareas que exijan algo de<br />
concentración (es decir, podrá comer mientras levanta una<br />
roca, pero no enhebrar una aguja).<br />
a Empujón: Se trata de un uso muy concreto de la telequinesia<br />
del gentil, pues utilizándola se puede dar un golpe<br />
fuerte a una persona. La distancia y el daño exacto que hace<br />
el empujón varía según el porcentaje en IRR del gentil:<br />
e Si tiene hasta 75% en IRR, empujará al personaje 1D4<br />
varas y le hará 1D2 PD.<br />
e Si tiene entre 76% y 95% en IRR, lo empujará 1D6 varas<br />
y le hará 1D3 PD.<br />
e Si tiene entre 96% y 100% en IRR, lo empujará 1D8 varas<br />
y le hará 1D4 PD.<br />
e Si tiene entre 101% y 125% en IRR, lo empujará 1D10+5<br />
varas y le hará 1D4+2 PD.<br />
e Si tiene entre 125% y 150% en IRR, lo empujará 1D10+10<br />
varas y le hará 1D6+2 PD.<br />
a Pedradas: <strong>El</strong> gentil también puede usar su telequinesia para<br />
lanzar hasta 6 piedras por asalto a una única víctima.<br />
a Portal del Gentil: Los portales de los gentiles comunican los<br />
mundos mágico y humano, pero sólo pueden ser atravesados<br />
por criaturas que tengan una IRR de 100 o superior,<br />
o a los que les franquee el paso directamente un gentil.<br />
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